Обсуждение:Поваренная книга админа: различия между версиями

Нет описания правки
Нет описания правки
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 25: Строка 25:


ID кодов:
ID кодов:
* <code>green</code> - <span style="color:green">зелёный</span>;
* <code>green</code> - {{цвет|text|green|c=зелёный}};
* <code>blue</code> - <span style="color:blue">синий</span>;
* <code>blue</code> - {{цвет|text|blue|c=синий}};
* <code>yellow</code> - <span style="color:yellow">жёлтый</span>;
* <code>yellow</code> - {{цвет|text|darkyellow|c=жёлтый}};
* <code>violet</code> - <span style="color:violet">фиолетовый</span>;
* <code>violet</code> - {{цвет|text|violet|c=фиолетовый}};
* <code>red</code> - <span style="color:red">красный</span>;
* <code>red</code> - {{цвет|text|red|c=красный}};
* <code>gamma</code> - <span style="color:darkmagenta">гамма</span>;
* <code>gamma</code> - {{цвет|text|gamma|c=гамма}};
* <code>delta</code> - <span style="color:darkred">дельта</span>;
* <code>delta</code> - {{цвет|text|delta|c=дельта}};
* <code>epsilon</code> - <span style="color:black">эпсилон</span>
* <code>epsilon</code> - {{цвет|text|violet|dark|c=эпсилон}}.


Значения кодов см. [[СРП#Уровни_угрозы]].
Значения кодов см. [[СРП#Уровни_угрозы]].
Строка 228: Строка 228:
Просмотр заметок доступен по команде <code>adminnotes</code> в консоли.
Просмотр заметок доступен по команде <code>adminnotes</code> в консоли.


==GoobFork команды==
== GoobFork команды ==


* Система навыков - Навыки: <code>ShuttleControl</code> <code>Shooting</code> <code>AdvancedBuilding</code> <code>Surgery</code> <code>MedicalEquipment</code>  <code>Butchering</code>
* Система навыков - Навыки: <code>ShuttleControl</code> <code>Shooting</code> <code>AdvancedBuilding</code> <code>Surgery</code> <code>MedicalEquipment</code>  <code>Butchering</code>
Строка 239: Строка 239:


{{ModernTitle|Прототипы|h1}}
{{ModernTitle|Прототипы|h1}}
 
== Основы ==
=> Грубый краткий пересказ для понимания ECS-КОП, душить не буду, душнилам не читать.
В игре всё является сущностями(entity), сущность - это экземпляр(версия, или сын) прототипа. Когда вы создаёте что-либо на основе прототипа - вы спавните сущность, которая имеет уникальный айди и характеристики прототипа, которые вы можете менять.
В игре всё является сущностями(entity), сущность - это экземпляр(версия, или сын) прототипа. Когда вы создаёте что-либо на основе прототипа - вы спавните сущность, которая имеет уникальный айди и характеристики прототипа, которые вы можете менять.
Компоненты - это переменные, они хранят разные данные - простые - true/false(включен-выключен), сложные - словарь определяющий тип урона. Они могут своим добавлением могут позволять что-либо — например, боргам пользоваться прибором; являться связующим посредником - stepTrigger(активировался если наступишь), представлять механику игры - Anomaly, и многое другое. Отношения между компонентами определены их кодом, знать его не обязательно, их описание довольно неплохо документировано [https://github.com/space-syndicate/space-station-14/tree/master/Content.Shared/ просто нужно знать, где искать].
Компоненты - это переменные, они хранят разные данные - простые - true/false(включен-выключен), сложные - словарь определяющий тип урона. Они могут своим добавлением могут позволять что-либо — например, боргам пользоваться прибором; являться связующим посредником - stepTrigger(активировался если наступишь), представлять механику игры - Anomaly, и многое другое. Отношения между компонентами определены их кодом, знать его не обязательно, их описание довольно неплохо документировано [https://github.com/space-syndicate/space-station-14/tree/master/Content.Shared/ просто нужно знать, где искать].
Строка 250: Строка 249:
Итог, для понимания - карта, грид на карте, стена на гриде, станция(со счётом в карго) - это всё сущности. Игрок видит объекты потому что имеет компонент глаз, управляет благодаря компоненту актёра. Прототипы написаны на YAML и могут быть изучены на гитхабе в /Resources/Prototypes/... .
Итог, для понимания - карта, грид на карте, стена на гриде, станция(со счётом в карго) - это всё сущности. Игрок видит объекты потому что имеет компонент глаз, управляет благодаря компоненту актёра. Прототипы написаны на YAML и могут быть изучены на гитхабе в /Resources/Prototypes/... .


В панели администратора есть возможность загрузить в игру свой прототип. Например, нужен спавнер случайного гуманоида для проведения какого-нибудь мероприятия:
Если прототип не тестится на локалке из-за размера файла больше 3мб, то необходимо следовать следующим пунктам:
На серверах Корвакс размер файлах ограничен 25-ю мб, но для этого надо пойти в cvar в \Resources\ConfigPresets\Build
И написать:
<pre>
<pre>
- type: entity
[netres]
  parent: ClothingHeadsetAlt
limit = 25.0
  id: ClothingHeadsetCentComCCAlt
  suffix: CentCom
  name: Гарнитура офицера ЦК
  description: Стандартная гарнитура ЦК.
  components:
  - type: Headset
    channels:
    - CentCom
  - type: Sprite
    sprite: Clothing/Ears/Headsets/centcom.rsi
  - type: Clothing
    sprite: Clothing/Ears/Headsets/centcom.rsi
</pre>
</pre>


В админ-панели (по клавише F7) во вкладке "Админ-абуз" есть кнопка "Загрузить прототип", кликнув на неё выберите файл прототипа, который нужно загрузить.
== Работа с файлами и загрузка прототипов ==
При автодополнении пути для указания файла вы будете в [https://github.com/space-syndicate/space-station-14/tree/master/Resources/ Resources]. Если вам нужно что-то быстро найти - легче всего будет скачать с гитхаба и найти сначала у себя, а потом в игре. Когда вы пишете /, вы начинаете уже в папке, имя Resources вам писать не надо.
Чем эта папка отличается от гитхаба? У мапперов есть свои папки, которую можете создать и вы себе для хранения маперских наработок(при сохранении необходимо в пути указать имя новой папки — по традиции ваш сикей, срать папкам НЕ НАДО!). Во-вторых, есть новая папка - Resources/Uploaded/ в неё отправляется всё, что загружается на сервер через <code>uploadfile</code> или <code>uploadfolder</code>, при перезапуске сервер она очищается. ОДНАКО это не значит, что в неё можно срать, при заходе на сервер эти файлы отправляются игрокам, что может приводить к тому, что окно подключения к серверу у них будет висеть и минуту и больше, сжимайте аудио.
 
 
* Когда вы пользуетесь <code>uploadfolder</code>  вы указываете имя папки которая на вашем компьюторе лежит на пути - C:\Users\(ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ)\AppData\Roaming\Space Station 14\data\UploadFolder
* Для <code>uploadfile</code> вы придумываете своё название файла как он отправится на сервер, который выберете на компьютере.
* Для загрузки прототипа <code>loadprototype</code> , нужно выбрать yml файл.  
 


Загруженные прототипы будут доступен до перезапуска сервера.
Сначала вы загружаете ресурсы прототипа - музыку, спрайты, если оно того требует, потом сам прототип, иначе может крашнуть. Учитывайте, если ваш прототип перезаписывает существующие на карте сущности, после раундстарта оно не заменит уже созданные сущности, но возможно сломает, если там присутствуют сложные механики(например, новый список товаров в автомате).


=== Загрузка RSI ===
== Загрузка RSI ==


[https://docs.spacestation14.io/en/engine/rsi RSI] - формат группы изображений, изобретённый создателями SS14. Используется для спрайтов. У администраторов существует возможность загрузить свои RSI для использования их в прототипах без необходимости перезапуска сервера или перекомпиляции сборки.
[https://docs.spacestation14.io/en/engine/rsi RSI] - формат группы изображений, изобретённый создателями SS14. Используется для спрайтов. У администраторов существует возможность загрузить свои RSI для использования их в прототипах без необходимости перезапуска сервера или перекомпиляции сборки.
Вернуться на страницу «Поваренная книга админа».