Модуль:Entity Sprite: различия между версиями

Материал из Space Station 14 Вики
мНет описания правки
мНет описания правки
 
(не показано 6 промежуточных версий этого же участника)
Строка 6: Строка 6:
-- Функция для получения таблицы данных
-- Функция для получения таблицы данных
function p.getData()
function p.getData()
return spriteData
    return spriteData
end
end


-- Общая функция нечувствительного к регистру поиска поля
-- Функция нечувствительного к регистру поиска поля
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
for key, value in pairs(tbl) do
    for key, value in pairs(tbl) do
if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then
        if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then
return value
            return value
end
        end
end
    end
return nil
    return nil
end
end


-- Функция получения пути спрайта
-- Функция получения пути спрайта: сначала пытаем Icon.sprite, затем Sprite.sprite, затем первый layer.sprite
local function getSpritePath(entry)
local function getSpritePath(entry)
local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
  or findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
    if type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite then
if not spriteBlock then
        return iconBlock.sprite
return nil
    end
end


if type(spriteBlock) == "string" then
    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
return spriteBlock
    if not spriteBlock then return nil end
end


if spriteBlock.sprite then
    if type(spriteBlock) == "string" then
return spriteBlock.sprite
        return spriteBlock
elseif spriteBlock.layers then
    end
for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
if layer.sprite then
return layer.sprite
end
end
end


return nil
    if spriteBlock.sprite then
        return spriteBlock.sprite
    end
 
    if spriteBlock.layers then
        for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
            if layer.sprite then
                return layer.sprite
            end
        end
    end
 
    return nil
end
 
-- Проверка visible и shader
local function isLayerVisibleAndShaded(layer)
    if layer.visible == false then return false end
    if layer.shader and layer.shader == "unshaded" then return false end
    return true
end
end


local function firstKey(tbl)
-- Функция определения, что поле state первое
for k,_ in pairs(tbl) do
local function isStateFirstKey(layer)
return k
    for k, _ in pairs(layer) do
end
        return k == "state"
    end
    return false
end
end


-- Новая функция получения списка состояний (множественных) из layers
-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function getSpriteStates(entry)
local function getSpriteStates(entry)
local states = {}
    local result = {}
local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
 
if spriteBlock and spriteBlock.layers then
    local function addState(state, sprite)
for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
        table.insert(result, { state = state, sprite = sprite })
if not (layer.visible == false)
    end
  and layer.state
 
  and firstKey(layer) == "state"
    local spritePath = getSpritePath(entry)
then
    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
table.insert(states, layer.state)
 
end
    if iconBlock and iconBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(iconBlock) then
end
        local s = (type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite) or spritePath
if #states > 0 then
        addState(iconBlock.state, s)
return states
    else
end
        local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
end
        if spriteBlock and spriteBlock.layers then
local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
            for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
if iconBlock and iconBlock.state then
                if layer.state and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
return { iconBlock.state }
                    local s = layer.sprite or spritePath
end
                    addState(layer.state, s)
if spriteBlock and spriteBlock.state then
                    break
return { spriteBlock.state }
                end
end
            end
return nil
        elseif spriteBlock and spriteBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(spriteBlock) then
            addState(spriteBlock.state, spritePath)
        end
    end
 
    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
    if spriteBlock and spriteBlock.layers then
        for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
            local alreadyAdded = false
            for _, r in ipairs(result) do
                if r.state == layer.state then
                    alreadyAdded = true
                    break
                end
            end
            if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                local s = layer.sprite or spritePath
                addState(layer.state, s)
            end
        end
    end
 
    if #result == 0 and spritePath then
        addState("icon", spritePath)
    end
 
    return (#result > 0) and result or nil
end
end


-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
function p.main(frame)
function p.main(frame)
local mode = frame.args[1]
    local mode = frame.args[1]
local id = frame.args[2]
    local id = frame.args[2]
if not mode or not id then
    if not mode or not id then
return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
        return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
end
    end
 
for _, entry in ipairs(spriteData) do
if entry.id == id then
if mode == "image" then
local sprite = getSpritePath(entry)
return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
elseif mode == "path" then
if getSpritePath(entry) == id then
return entry.id
end
elseif mode == "state" then
local states = getSpriteStates(entry)
if not states then
return ""
end
 
local joined = table.concat(states, ", ")
local base = "https://github.com/space-syndicate/space-station-14/blob/master/Resources/Textures/"
  .. getSpritePath(entry) .. "/"
joined = mw.ustring.gsub(joined, "([%w_%-]+)",
"[" .. base .. "%1.png %1]")


return "(state: " .. joined .. ")"
    for _, entry in ipairs(spriteData) do
end
        if entry.id == id then
end
            if mode == "image" then
end
                local sprite = getSpritePath(entry)
                return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
            elseif mode == "path" then
                if getSpritePath(entry) == id then
                    return entry.id
                end
            elseif mode == "state" then
                local states = getSpriteStates(entry)
                if not states then
                    return ""
                end
                local baseUrl = "https://github.com/space-syndicate/space-station-14/blob/master/Resources/Textures/"
                local links = {}
                for _, item in ipairs(states) do
                    local spritePath = item.sprite
                    local stateName = item.state
                    if spritePath then
                        local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png"
                        table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
                    else
                        table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
                    end
                end
                return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
            end
        end
    end


if mode == "path" then
    if mode == "path" then
return "Ошибка: путь не найден"
        return "Ошибка: путь не найден"
elseif mode == "image" then
    elseif mode == "image" then
return "Ошибка: ID не найден"
        return "Ошибка: ID не найден"
elseif mode == "state" then
    elseif mode == "state" then
return "Ошибка: ID не найден"
        return "Ошибка: ID не найден"
end
    end
return "Ошибка: неизвестный режим"
    return "Ошибка: неизвестный режим"
end
end


return p
return p

Текущая версия от 00:26, 2 ноября 2025

Шаблон:Entity Sprite


-- Загрузка данных
local spriteData = mw.loadData("Модуль:IanComradeBot/prototypes/entity sprite.json/data")

local p = {}

-- Функция для получения таблицы данных
function p.getData()
    return spriteData
end

-- Функция нечувствительного к регистру поиска поля
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
    for key, value in pairs(tbl) do
        if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then
            return value
        end
    end
    return nil
end

-- Функция получения пути спрайта: сначала пытаем Icon.sprite, затем Sprite.sprite, затем первый layer.sprite
local function getSpritePath(entry)
    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
    if type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite then
        return iconBlock.sprite
    end

    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
    if not spriteBlock then return nil end

    if type(spriteBlock) == "string" then
        return spriteBlock
    end

    if spriteBlock.sprite then
        return spriteBlock.sprite
    end

    if spriteBlock.layers then
        for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
            if layer.sprite then
                return layer.sprite
            end
        end
    end

    return nil
end

-- Проверка visible и shader
local function isLayerVisibleAndShaded(layer)
    if layer.visible == false then return false end
    if layer.shader and layer.shader == "unshaded" then return false end
    return true
end

-- Функция определения, что поле state первое
local function isStateFirstKey(layer)
    for k, _ in pairs(layer) do
        return k == "state"
    end
    return false
end

-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function getSpriteStates(entry)
    local result = {}

    local function addState(state, sprite)
        table.insert(result, { state = state, sprite = sprite })
    end

    local spritePath = getSpritePath(entry)
    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")

    if iconBlock and iconBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(iconBlock) then
        local s = (type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite) or spritePath
        addState(iconBlock.state, s)
    else
        local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
        if spriteBlock and spriteBlock.layers then
            for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
                if layer.state and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                    local s = layer.sprite or spritePath
                    addState(layer.state, s)
                    break
                end
            end
        elseif spriteBlock and spriteBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(spriteBlock) then
            addState(spriteBlock.state, spritePath)
        end
    end

    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
    if spriteBlock and spriteBlock.layers then
        for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
            local alreadyAdded = false
            for _, r in ipairs(result) do
                if r.state == layer.state then
                    alreadyAdded = true
                    break
                end
            end
            if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                local s = layer.sprite or spritePath
                addState(layer.state, s)
            end
        end
    end

    if #result == 0 and spritePath then
        addState("icon", spritePath)
    end

    return (#result > 0) and result or nil
end

-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
function p.main(frame)
    local mode = frame.args[1]
    local id = frame.args[2]
    if not mode or not id then
        return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
    end

    for _, entry in ipairs(spriteData) do
        if entry.id == id then
            if mode == "image" then
                local sprite = getSpritePath(entry)
                return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
            elseif mode == "path" then
                if getSpritePath(entry) == id then
                    return entry.id
                end
            elseif mode == "state" then
                local states = getSpriteStates(entry)
                if not states then
                    return ""
                end
                local baseUrl = "https://github.com/space-syndicate/space-station-14/blob/master/Resources/Textures/"
                local links = {}
                for _, item in ipairs(states) do
                    local spritePath = item.sprite
                    local stateName = item.state
                    if spritePath then
                        local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png"
                        table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
                    else
                        table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
                    end
                end
                return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
            end
        end
    end

    if mode == "path" then
        return "Ошибка: путь не найден"
    elseif mode == "image" then
        return "Ошибка: ID не найден"
    elseif mode == "state" then
        return "Ошибка: ID не найден"
    end
    return "Ошибка: неизвестный режим"
end

return p