Модуль:Entity Sprite: различия между версиями

Материал из Space Station 14 Вики
мНет описания правки
Нет описания правки
 
(не показано 5 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
-- Загрузка данных
-- Загрузка данных
local spriteData = mw.loadData("Модуль:IanComradeBot/prototypes/entity sprite.json/data")
local JsonPaths = require('Module:JsonPaths')
local spriteData = mw.loadData(JsonPaths.get("prototype/sprite.json"))


local p = {}
local p = {}
local function normalizeSpritePath(path)
if path == nil then
return nil
end
path = mw.text.trim(tostring(path))
path = path:gsub("^/Textures/?", "")
return path
end
-- Функция получения таблицы данных
local function getIdTable()
if type(spriteData) == "table" and type(spriteData.id) == "table" then
return spriteData.id
end
return nil
end


-- Функция для получения таблицы данных
-- Функция для получения таблицы данных
function p.getData()
function p.getData()
    return spriteData
return getIdTable() or {}
end
end


-- Функция нечувствительного к регистру поиска поля
-- Функция получения пути спрайта:
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
-- 1) сначала entry.sprite
    for key, value in pairs(tbl) do
-- 2) потом первый layers[*].sprite
        if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then
local function getSpritePath(entry)
            return value
if not entry then
        end
return nil
    end
end
    return nil
 
if entry.sprite then
return normalizeSpritePath(entry.sprite)
end
 
if type(entry.layers) == "table" then
for _, layer in ipairs(entry.layers) do
if layer and layer.sprite then
return normalizeSpritePath(layer.sprite)
end
end
end
 
return nil
end
end


-- Функция получения пути спрайта: сначала пытаем Icon.sprite, затем Sprite.sprite, затем первый layer.sprite
-- Проверка visible
local function getSpritePath(entry)
local function isLayerVisible(layer)
    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
if not layer then
    if type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite then
return false
        return iconBlock.sprite
end
    end
return layer.visible ~= false
end


    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
    if not spriteBlock then return nil end
local function getSpriteStates(entry)
local result = {}
local spritePath = getSpritePath(entry)


    if type(spriteBlock) == "string" then
if entry and type(entry.layers) == "table" then
        return spriteBlock
for _, layer in ipairs(entry.layers) do
    end
if isLayerVisible(layer) and layer.state then
table.insert(result, {
state = tostring(layer.state),
sprite = normalizeSpritePath(layer.sprite or spritePath)
})
end
end
elseif entry and entry.state and spritePath then
table.insert(result, {
state = tostring(entry.state),
sprite = spritePath
})
end


    if spriteBlock.sprite then
if #result == 0 and spritePath then
        return spriteBlock.sprite
table.insert(result, {
    end
state = "icon",
sprite = spritePath
})
end


    if spriteBlock.layers then
return (#result > 0) and result or nil
        for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
end
            if layer.sprite then
                return layer.sprite
            end
        end
    end


    return nil
-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
end
function p.main(frame)
local mode = frame.args[1]
local id = frame.args[2]


-- Проверка visible и shader
if not mode or not id then
local function isLayerVisibleAndShaded(layer)
return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
    if layer.visible == false then return false end
end
    if layer.shader and layer.shader == "unshaded" then return false end
    return true
end


-- Функция определения, что поле state первое
local data = getIdTable()
local function isStateFirstKey(layer)
if not data then
    for k, _ in pairs(layer) do
return "Ошибка: неверный формат JSON"
        return k == "state"
end
    end
    return false
end


-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
if mode == "image" or mode == "state" then
local function getSpriteStates(entry)
local entry = data[id]
    local result = {}
if not entry then
return "Ошибка: ID не найден"
end


    local function addState(state, sprite)
if mode == "image" then
        table.insert(result, { state = state, sprite = sprite })
local sprite = getSpritePath(entry)
    end
return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
elseif mode == "state" then
local states = getSpriteStates(entry)
if not states then
return ""
end


    local spritePath = getSpritePath(entry)
local baseUrl = JsonPaths.git() .. "/Resources/Textures/"
    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
local links = {}


    if iconBlock and iconBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(iconBlock) then
for _, item in ipairs(states) do
        local s = (type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite) or spritePath
local spritePath = item.sprite
        addState(iconBlock.state, s)
local stateName = item.state
    else
        local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
        if spriteBlock and spriteBlock.layers then
            for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
                if layer.state and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                    local s = layer.sprite or spritePath
                    addState(layer.state, s)
                    break
                end
            end
        elseif spriteBlock and spriteBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(spriteBlock) then
            addState(spriteBlock.state, spritePath)
        end
    end


    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
if spritePath then
    if spriteBlock and spriteBlock.layers then
local url = baseUrl .. normalizeSpritePath(spritePath) .. "/" .. stateName .. ".png"
        for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
            local alreadyAdded = false
else
            for _, r in ipairs(result) do
table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
                if r.state == layer.state then
end
                    alreadyAdded = true
end
                    break
                end
            end
            if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                local s = layer.sprite or spritePath
                addState(layer.state, s)
            end
        end
    end


    if #result == 0 and spritePath then
return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
        addState("icon", spritePath)
end
    end
end


    return (#result > 0) and result or nil
if mode == "path" then
end
local targetPath = normalizeSpritePath(id)


-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
for entityId, entry in pairs(data) do
function p.main(frame)
if getSpritePath(entry) == targetPath then
    local mode = frame.args[1]
return entityId
    local id = frame.args[2]
end
    if not mode or not id then
end
        return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
    end


    for _, entry in ipairs(spriteData) do
return "Ошибка: путь не найден"
        if entry.id == id then
end
            if mode == "image" then
                local sprite = getSpritePath(entry)
                return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
            elseif mode == "path" then
                if getSpritePath(entry) == id then
                    return entry.id
                end
            elseif mode == "state" then
                local states = getSpriteStates(entry)
                if not states then
                    return ""
                end
                local baseUrl = "https://github.com/space-syndicate/space-station-14/blob/master/Resources/Textures/"
                local links = {}
                for _, item in ipairs(states) do
                    local spritePath = item.sprite
                    local stateName = item.state
                    if spritePath then
                        local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png"
                        table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
                    else
                        table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
                    end
                end
                return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
            end
        end
    end


    if mode == "path" then
return "Ошибка: неизвестный режим"
        return "Ошибка: путь не найден"
    elseif mode == "image" then
        return "Ошибка: ID не найден"
    elseif mode == "state" then
        return "Ошибка: ID не найден"
    end
    return "Ошибка: неизвестный режим"
end
end


return p
return p

Текущая версия от 04:35, 23 марта 2026

Шаблон:Entity Sprite


-- Загрузка данных
local JsonPaths = require('Module:JsonPaths')
local spriteData = mw.loadData(JsonPaths.get("prototype/sprite.json"))

local p = {}

local function normalizeSpritePath(path)
	if path == nil then
		return nil
	end

	path = mw.text.trim(tostring(path))
	path = path:gsub("^/Textures/?", "")

	return path
end

-- Функция получения таблицы данных
local function getIdTable()
	if type(spriteData) == "table" and type(spriteData.id) == "table" then
		return spriteData.id
	end
	return nil
end

-- Функция для получения таблицы данных
function p.getData()
	return getIdTable() or {}
end

-- Функция получения пути спрайта:
-- 1) сначала entry.sprite
-- 2) потом первый layers[*].sprite
local function getSpritePath(entry)
	if not entry then
		return nil
	end

	if entry.sprite then
		return normalizeSpritePath(entry.sprite)
	end

	if type(entry.layers) == "table" then
		for _, layer in ipairs(entry.layers) do
			if layer and layer.sprite then
				return normalizeSpritePath(layer.sprite)
			end
		end
	end

	return nil
end

-- Проверка visible
local function isLayerVisible(layer)
	if not layer then
		return false
	end
	return layer.visible ~= false
end

-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function getSpriteStates(entry)
	local result = {}
	local spritePath = getSpritePath(entry)

	if entry and type(entry.layers) == "table" then
		for _, layer in ipairs(entry.layers) do
			if isLayerVisible(layer) and layer.state then
				table.insert(result, {
					state = tostring(layer.state),
					sprite = normalizeSpritePath(layer.sprite or spritePath)
				})
			end
		end
	elseif entry and entry.state and spritePath then
		table.insert(result, {
			state = tostring(entry.state),
			sprite = spritePath
		})
	end

	if #result == 0 and spritePath then
		table.insert(result, {
			state = "icon",
			sprite = spritePath
		})
	end

	return (#result > 0) and result or nil
end

-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
function p.main(frame)
	local mode = frame.args[1]
	local id = frame.args[2]

	if not mode or not id then
		return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
	end

	local data = getIdTable()
	if not data then
		return "Ошибка: неверный формат JSON"
	end

	if mode == "image" or mode == "state" then
		local entry = data[id]
		if not entry then
			return "Ошибка: ID не найден"
		end

		if mode == "image" then
			local sprite = getSpritePath(entry)
			return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
		elseif mode == "state" then
			local states = getSpriteStates(entry)
			if not states then
				return ""
			end

			local baseUrl = JsonPaths.git() .. "/Resources/Textures/"
			local links = {}

			for _, item in ipairs(states) do
				local spritePath = item.sprite
				local stateName = item.state

				if spritePath then
					local url = baseUrl .. normalizeSpritePath(spritePath) .. "/" .. stateName .. ".png"
					table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
				else
					table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
				end
			end

			return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
		end
	end

	if mode == "path" then
		local targetPath = normalizeSpritePath(id)

		for entityId, entry in pairs(data) do
			if getSpritePath(entry) == targetPath then
				return entityId
			end
		end

		return "Ошибка: путь не найден"
	end

	return "Ошибка: неизвестный режим"
end

return p