Модуль:Entity Sprite: различия между версиями

мНет описания правки
мНет описания правки
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 9: Строка 9:
end
end


-- Общая функция нечувствительного к регистру поиска поля
-- Функция нечувствительного к регистру поиска поля
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
     for key, value in pairs(tbl) do
     for key, value in pairs(tbl) do
Строка 19: Строка 19:
end
end


-- Функция получения пути спрайта (берёт основной sprite или первый найденный в layers)
-- Функция получения пути спрайта: сначала пытаем Icon.sprite, затем Sprite.sprite, затем первый layer.sprite
local function getSpritePath(entry)
local function getSpritePath(entry)
     local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
     local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
                      or findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
    if type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite then
        return iconBlock.sprite
    end
 
    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
     if not spriteBlock then return nil end
     if not spriteBlock then return nil end


Строка 44: Строка 48:
end
end


-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
-- Проверка visible и shader
local function isLayerVisibleAndShaded(layer)
    if layer.visible == false then return false end
    if layer.shader and layer.shader == "unshaded" then return false end
    return true
end
 
-- Функция определения, что поле state первое
local function isStateFirstKey(layer)
local function isStateFirstKey(layer)
     for k, _ in pairs(layer) do
     for k, _ in pairs(layer) do
Строка 52: Строка 63:
end
end


-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function getSpriteStates(entry)
local function getSpriteStates(entry)
     local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
     local result = {}
    if iconBlock and iconBlock.state then
 
        return { { state = iconBlock.state, sprite = getSpritePath(entry) } }
    local function addState(state, sprite)
        table.insert(result, { state = state, sprite = sprite })
     end
     end


     local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
     local spritePath = getSpritePath(entry)
     if not spriteBlock or not spriteBlock.layers then
     local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
        if spriteBlock and spriteBlock.state then
            return { { state = spriteBlock.state, sprite = getSpritePath(entry) } }
        end
        return nil
    end


     local firstStateLayer = nil
     if iconBlock and iconBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(iconBlock) then
     for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
        local s = (type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite) or spritePath
        if layer.state then
        addState(iconBlock.state, s)
            firstStateLayer = layer
     else
             break
        local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
        if spriteBlock and spriteBlock.layers then
            for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
                if layer.state and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                    local s = layer.sprite or spritePath
                    addState(layer.state, s)
                    break
                end
             end
        elseif spriteBlock and spriteBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(spriteBlock) then
            addState(spriteBlock.state, spritePath)
         end
         end
     end
     end


    if not firstStateLayer then
     local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
        return nil
     if spriteBlock and spriteBlock.layers then
    end
         for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
 
            local alreadyAdded = false
     local result = {}
             for _, r in ipairs(result) do
     if firstStateLayer.visible ~= false then
                if r.state == layer.state then
         if firstStateLayer.sprite then
                    alreadyAdded = true
             table.insert(result, { state = firstStateLayer.state, sprite = firstStateLayer.sprite })
                    break
        else
                end
             table.insert(result, { state = firstStateLayer.state, sprite = getSpritePath(entry) })
            end
             if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                local s = layer.sprite or spritePath
                addState(layer.state, s)
            end
         end
         end
     end
     end


     for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
     if #result == 0 and spritePath then
        if layer ~= firstStateLayer and layer.state and isStateFirstKey(layer) and layer.visible ~= false then
        addState("icon", spritePath)
            if layer.sprite then
                table.insert(result, { state = layer.state, sprite = layer.sprite })
            else
                table.insert(result, { state = layer.state, sprite = getSpritePath(entry) })
            end
        end
     end
     end


Строка 127: Строка 143:
                     local spritePath = item.sprite
                     local spritePath = item.sprite
                     local stateName = item.state
                     local stateName = item.state
                     local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png"
                     if spritePath then
                    table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
                        local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png"
                        table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
                    else
                        table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
                    end
                 end
                 end
                 return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
                 return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"