Модуль:Entity Sprite: различия между версиями

Материал из Space Station 14 Вики
мНет описания правки
мНет описания правки
 
(не показано 87 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
-- Загрузка данных
local spriteData = mw.loadData("Модуль:IanComradeBot/prototypes/entity sprite.json/data")
local p = {}
local p = {}


-- Загрузка данных
-- Функция для получения таблицы данных
local function loadData(filePath)
function p.getData()
    local page = mw.title.new(filePath)
     return spriteData
    local content = page and page:getContent()
    if content then
        content = content:gsub(':null', ':"__null__"')
        return mw.text.jsonDecode(content)
    end
     return nil
end
end


-- Проверка равенства двух таблиц
-- Функция нечувствительного к регистру поиска поля
local function deepEqual(t1, t2)
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
     if t1 == t2 then return true end
     for key, value in pairs(tbl) do
    if type(t1) ~= "table" or type(t2) ~= "table" then return false end
        if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then
 
             return value
    -- Проверяем все ключи в t1
    for k, v in pairs(t1) do
        if t2[k] == nil then
            return false -- Ключ есть в t1, но отсутствует в t2
        end
        if not deepEqual(v, t2[k]) then
             return false -- Значения по ключу не совпадают
         end
         end
     end
     end
    return nil
end


    -- Проверяем все ключи в t2
-- Функция получения пути спрайта: сначала пытаем Icon.sprite, затем Sprite.sprite, затем первый layer.sprite
    for k, v in pairs(t2) do
local function getSpritePath(entry)
        if t1[k] == nil then
    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
            return false -- Ключ есть в t2, но отсутствует в t1
    if type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite then
        end
        return iconBlock.sprite
        if not deepEqual(v, t1[k]) then
            return false -- Значения по ключу не совпадают
        end
     end
     end


     return true
     local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
end
    if not spriteBlock then return nil end


-- Генерация шаблона repeat
    if type(spriteBlock) == "string" then
local function generateRepeatTemplate(data)
         return spriteBlock
    local spriteGroups = {}
    end
 
    for _, entry in ipairs(data) do
        local found = false
         for key, group in pairs(spriteGroups) do
            if deepEqual(entry.Sprite, group[1].Sprite) and
              deepEqual(entry.EntityStorageVisuals, group[1].EntityStorageVisuals) and
              deepEqual(entry.Icon, group[1].Icon) then
                table.insert(group, entry)
                found = true
                break
            end
        end


        if not found then
    if spriteBlock.sprite then
            spriteGroups[entry.id] = {entry}
        return spriteBlock.sprite
        end
     end
     end


     local result = {}
     if spriteBlock.layers then
    for _, group in pairs(spriteGroups) do
        for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
        if #group > 1 then
            if layer.sprite then
            local idLinks = {}
                 return layer.sprite
            for _, entry in ipairs(group) do
                 table.insert(idLinks, "[[:Файл:" .. entry.id .. ".png]]")
             end
             end
            local firstId = group[1].id
            table.insert(result, mw.getCurrentFrame():preprocess("{{Entity Sprite/Repeat|" .. table.concat(idLinks, " ") .. "|" .. firstId .. "}}"))
         end
         end
     end
     end


     return table.concat(result, "\n")
     return nil
end
end


-- Генерация текста для элемента JSON
-- Проверка visible и shader
local function generateTemplate(entry, param)
local function isLayerVisibleAndShaded(layer)
     if not entry.id or not entry.Sprite or not entry.Sprite.sprite then
     if layer.visible == false then return false end
        return nil
    if layer.shader and layer.shader == "unshaded" then return false end
    end
    return true
end


    if param == "image" then
-- Функция определения, что поле state первое
        return mw.getCurrentFrame():preprocess("{{Entity Sprite/Imege|" .. entry.id .. "|" .. entry.Sprite.sprite .. "}}")
local function isStateFirstKey(layer)
    elseif param == "path" then
    for k, _ in pairs(layer) do
        return mw.getCurrentFrame():preprocess("{{Entity Sprite/Path|" .. entry.id .. "|" .. entry.Sprite.sprite .. "}}")
        return k == "state"
     end
     end
    return false
end


     return nil
-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
end
local function getSpriteStates(entry)
     local result = {}


-- Генерация шаблона по умолчанию
    local function addState(state, sprite)
local function generateDefaultTemplate(data, params)
        table.insert(result, { state = state, sprite = sprite })
    local id = params.Id
    if not id or id == "" then
        return "Ошибка: Не указан ID."
     end
     end


     -- Поиск записи с указанным ID
     local spritePath = getSpritePath(entry)
     local entry = nil
     local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
     for _, item in ipairs(data) do
 
        if tostring(item.id) == tostring(id) then
    if iconBlock and iconBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(iconBlock) then
             entry = item
        local s = (type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite) or spritePath
             break
        addState(iconBlock.state, s)
     else
        local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
        if spriteBlock and spriteBlock.layers then
            for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
                if layer.state and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                    local s = layer.sprite or spritePath
                    addState(layer.state, s)
                    break
                end
             end
        elseif spriteBlock and spriteBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(spriteBlock) then
             addState(spriteBlock.state, spritePath)
         end
         end
     end
     end


     if not entry then
     local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
         return ""
    if spriteBlock and spriteBlock.layers then
        for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
            local alreadyAdded = false
            for _, r in ipairs(result) do
                if r.state == layer.state then
                    alreadyAdded = true
                    break
                end
            end
            if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                local s = layer.sprite or spritePath
                addState(layer.state, s)
            end
         end
     end
     end


     local description = params.Description or ""
     if #result == 0 and spritePath then
    local servers = params.Servers or ""
         addState("icon", spritePath)
    local source = params.Source or ""
    local path = params.Path
    local tags = params.Tags or ""
 
    if not entry.Sprite or not entry.Sprite.sprite then
         return ""
     end
     end


    if not path or path == "" then
     return (#result > 0) and result or nil
        path = "Resources/Textures/" .. entry.Sprite.sprite
    end
 
    -- Формирование шаблона
     return mw.getCurrentFrame():preprocess(
        "{{Файл\n" ..
        "|Описание = " .. description .. "\n" ..
        "|Id      = " .. id .. "\n" ..
        "|Сервера  = " .. servers .. "\n" ..
        "|Источник = " .. source .. "\n" ..
        "|Путь    = " .. path .. "\n" ..
        "|Теги    = " .. tags .. "\n" ..
        "}}\n"
    )
end
end


-- Основная функция модуля
-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
function p.main(frame)
function p.main(frame)
     local param = frame.args[1]
     local mode = frame.args[1]
 
     local id = frame.args[2]
     local data = loadData('User:IanComradeBot/prototypes/entity sprite.json')
     if not mode or not id then
     if not data or type(data) ~= 'table' then
         return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
         return 'Ошибка: Невозможно загрузить данные из JSON.'
     end
     end


     if not param then
     for _, entry in ipairs(spriteData) do
        -- Генерация шаблона по умолчанию с поиском по ID
        if entry.id == id then
        return generateDefaultTemplate(data, frame.args)
            if mode == "image" then
                local sprite = getSpritePath(entry)
                return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
            elseif mode == "path" then
                if getSpritePath(entry) == id then
                    return entry.id
                end
            elseif mode == "state" then
                local states = getSpriteStates(entry)
                if not states then
                    return ""
                end
                local baseUrl = "https://github.com/space-syndicate/space-station-14/blob/master/Resources/Textures/"
                local links = {}
                for _, item in ipairs(states) do
                    local spritePath = item.sprite
                    local stateName = item.state
                    if spritePath then
                        local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png"
                        table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
                    else
                        table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
                    end
                end
                return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
            end
        end
     end
     end


     -- Логика для других параметров, как "image", "path", "repeat"
     if mode == "path" then
     if param == "repeat" then
        return "Ошибка: путь не найден"
         return generateRepeatTemplate(data)
     elseif mode == "image" then
     else
         return "Ошибка: ID не найден"
        local result = {}
     elseif mode == "state" then
        for _, entry in ipairs(data) do
         return "Ошибка: ID не найден"
            local template = generateTemplate(entry, param)
            if template then
                table.insert(result, template)
            end
        end
         return table.concat(result)
     end
     end
    return "Ошибка: неизвестный режим"
end
end


return p
return p

Текущая версия от 00:26, 2 ноября 2025

Шаблон:Entity Sprite


-- Загрузка данных
local spriteData = mw.loadData("Модуль:IanComradeBot/prototypes/entity sprite.json/data")

local p = {}

-- Функция для получения таблицы данных
function p.getData()
    return spriteData
end

-- Функция нечувствительного к регистру поиска поля
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
    for key, value in pairs(tbl) do
        if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then
            return value
        end
    end
    return nil
end

-- Функция получения пути спрайта: сначала пытаем Icon.sprite, затем Sprite.sprite, затем первый layer.sprite
local function getSpritePath(entry)
    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
    if type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite then
        return iconBlock.sprite
    end

    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
    if not spriteBlock then return nil end

    if type(spriteBlock) == "string" then
        return spriteBlock
    end

    if spriteBlock.sprite then
        return spriteBlock.sprite
    end

    if spriteBlock.layers then
        for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
            if layer.sprite then
                return layer.sprite
            end
        end
    end

    return nil
end

-- Проверка visible и shader
local function isLayerVisibleAndShaded(layer)
    if layer.visible == false then return false end
    if layer.shader and layer.shader == "unshaded" then return false end
    return true
end

-- Функция определения, что поле state первое
local function isStateFirstKey(layer)
    for k, _ in pairs(layer) do
        return k == "state"
    end
    return false
end

-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function getSpriteStates(entry)
    local result = {}

    local function addState(state, sprite)
        table.insert(result, { state = state, sprite = sprite })
    end

    local spritePath = getSpritePath(entry)
    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")

    if iconBlock and iconBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(iconBlock) then
        local s = (type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite) or spritePath
        addState(iconBlock.state, s)
    else
        local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
        if spriteBlock and spriteBlock.layers then
            for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
                if layer.state and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                    local s = layer.sprite or spritePath
                    addState(layer.state, s)
                    break
                end
            end
        elseif spriteBlock and spriteBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(spriteBlock) then
            addState(spriteBlock.state, spritePath)
        end
    end

    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
    if spriteBlock and spriteBlock.layers then
        for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
            local alreadyAdded = false
            for _, r in ipairs(result) do
                if r.state == layer.state then
                    alreadyAdded = true
                    break
                end
            end
            if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                local s = layer.sprite or spritePath
                addState(layer.state, s)
            end
        end
    end

    if #result == 0 and spritePath then
        addState("icon", spritePath)
    end

    return (#result > 0) and result or nil
end

-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
function p.main(frame)
    local mode = frame.args[1]
    local id = frame.args[2]
    if not mode or not id then
        return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
    end

    for _, entry in ipairs(spriteData) do
        if entry.id == id then
            if mode == "image" then
                local sprite = getSpritePath(entry)
                return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
            elseif mode == "path" then
                if getSpritePath(entry) == id then
                    return entry.id
                end
            elseif mode == "state" then
                local states = getSpriteStates(entry)
                if not states then
                    return ""
                end
                local baseUrl = "https://github.com/space-syndicate/space-station-14/blob/master/Resources/Textures/"
                local links = {}
                for _, item in ipairs(states) do
                    local spritePath = item.sprite
                    local stateName = item.state
                    if spritePath then
                        local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png"
                        table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
                    else
                        table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
                    end
                end
                return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
            end
        end
    end

    if mode == "path" then
        return "Ошибка: путь не найден"
    elseif mode == "image" then
        return "Ошибка: ID не найден"
    elseif mode == "state" then
        return "Ошибка: ID не найден"
    end
    return "Ошибка: неизвестный режим"
end

return p