Модуль:Entity Sprite: различия между версиями
Материал из Space Station 14 Вики
Pok (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
Pok (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
||
| (не показаны 32 промежуточные версии этого же участника) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
-- Загрузка данных | |||
local spriteData = mw.loadData("Модуль:IanComradeBot/prototypes/entity sprite.json/data") | |||
local p = {} | local p = {} | ||
-- Функция для получения таблицы данных | |||
function p.getData() | |||
-- | return spriteData | ||
end | |||
-- Функция нечувствительного к регистру поиска поля | |||
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName) | |||
for key, value in pairs(tbl) do | |||
if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then | |||
return value | |||
end | end | ||
end | end | ||
return nil | |||
end | |||
-- Функция получения пути спрайта: сначала пытаем Icon.sprite, затем Sprite.sprite, затем первый layer.sprite | |||
local function getSpritePath(entry) | |||
local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon") | |||
if type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite then | |||
return iconBlock.sprite | |||
return | |||
end | end | ||
local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite") | |||
if not spriteBlock then return nil end | |||
if type(spriteBlock) == "string" then | |||
return spriteBlock | |||
end | end | ||
if spriteBlock.sprite then | |||
return spriteBlock.sprite | |||
end | end | ||
if spriteBlock.layers then | |||
for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do | |||
if | |||
for _, layer in | |||
if layer.sprite then | if layer.sprite then | ||
return layer.sprite | return layer.sprite | ||
| Строка 62: | Строка 44: | ||
end | end | ||
end | end | ||
return nil | return nil | ||
end | end | ||
-- | -- Проверка visible и shader | ||
local function | local function isLayerVisibleAndShaded(layer) | ||
if layer.visible == false then return false end | |||
if layer.shader and layer.shader == "unshaded" then return false end | |||
return true | |||
end | |||
-- Функция определения, что поле state первое | |||
local function isStateFirstKey(layer) | |||
for k, _ in pairs(layer) do | |||
return k == "state" | |||
end | end | ||
return false | |||
end | |||
-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое | |||
local function getSpriteStates(entry) | |||
local result = {} | local result = {} | ||
local function addState(state, sprite) | |||
table.insert(result, { state = state, sprite = sprite }) | |||
end | end | ||
local spritePath = getSpritePath(entry) | local spritePath = getSpritePath(entry) | ||
local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon") | |||
if | if iconBlock and iconBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(iconBlock) then | ||
if | local s = (type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite) or spritePath | ||
if | addState(iconBlock.state, s) | ||
else | |||
local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite") | |||
if spriteBlock and spriteBlock.layers then | |||
for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do | |||
if layer.state and isLayerVisibleAndShaded(layer) then | |||
local s = layer.sprite or spritePath | |||
addState(layer.state, s) | |||
break | |||
end | |||
end | end | ||
elseif spriteBlock and spriteBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(spriteBlock) then | |||
addState(spriteBlock.state, spritePath) | |||
end | end | ||
end | end | ||
local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite") | |||
if spriteBlock and spriteBlock.layers then | |||
for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do | |||
local alreadyAdded = false | |||
local | for _, r in ipairs(result) do | ||
if r.state == layer.state then | |||
alreadyAdded = true | |||
break | |||
end | |||
end | |||
if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and isLayerVisibleAndShaded(layer) then | |||
local s = layer.sprite or spritePath | |||
addState(layer.state, s) | |||
end | |||
end | end | ||
end | end | ||
if | if #result == 0 and spritePath then | ||
addState("icon", spritePath) | |||
end | end | ||
return | return (#result > 0) and result or nil | ||
end | end | ||
-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state) | |||
function p.main(frame) | function p.main(frame) | ||
local | local mode = frame.args[1] | ||
local | local id = frame.args[2] | ||
if not mode or not id then | |||
if not | return "Ошибка: отсутствует режим или ID" | ||
return | |||
end | end | ||
if | for _, entry in ipairs(spriteData) do | ||
if entry.id == id then | |||
if mode == "image" then | |||
local sprite = getSpritePath(entry) | |||
return sprite or "Ошибка: спрайт не найден" | |||
elseif mode == "path" then | |||
if getSpritePath(entry) == id then | |||
table. | return entry.id | ||
end | |||
elseif mode == "state" then | |||
local states = getSpriteStates(entry) | |||
if not states then | |||
return "" | |||
end | |||
local baseUrl = "https://github.com/space-syndicate/space-station-14/blob/master/Resources/Textures/" | |||
local links = {} | |||
for _, item in ipairs(states) do | |||
local spritePath = item.sprite | |||
local stateName = item.state | |||
if spritePath then | |||
local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png" | |||
table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]") | |||
else | |||
table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found") | |||
end | |||
end | |||
return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")" | |||
end | end | ||
end | end | ||
end | end | ||
if mode == "path" then | |||
return "Ошибка: путь не найден" | |||
elseif mode == "image" then | |||
return "Ошибка: ID не найден" | |||
elseif mode == "state" then | |||
return "Ошибка: ID не найден" | |||
end | |||
return "Ошибка: неизвестный режим" | |||
end | end | ||
return p | return p | ||
Текущая версия от 00:26, 2 ноября 2025
-- Загрузка данных
local spriteData = mw.loadData("Модуль:IanComradeBot/prototypes/entity sprite.json/data")
local p = {}
-- Функция для получения таблицы данных
function p.getData()
return spriteData
end
-- Функция нечувствительного к регистру поиска поля
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
for key, value in pairs(tbl) do
if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then
return value
end
end
return nil
end
-- Функция получения пути спрайта: сначала пытаем Icon.sprite, затем Sprite.sprite, затем первый layer.sprite
local function getSpritePath(entry)
local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
if type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite then
return iconBlock.sprite
end
local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
if not spriteBlock then return nil end
if type(spriteBlock) == "string" then
return spriteBlock
end
if spriteBlock.sprite then
return spriteBlock.sprite
end
if spriteBlock.layers then
for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
if layer.sprite then
return layer.sprite
end
end
end
return nil
end
-- Проверка visible и shader
local function isLayerVisibleAndShaded(layer)
if layer.visible == false then return false end
if layer.shader and layer.shader == "unshaded" then return false end
return true
end
-- Функция определения, что поле state первое
local function isStateFirstKey(layer)
for k, _ in pairs(layer) do
return k == "state"
end
return false
end
-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function getSpriteStates(entry)
local result = {}
local function addState(state, sprite)
table.insert(result, { state = state, sprite = sprite })
end
local spritePath = getSpritePath(entry)
local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
if iconBlock and iconBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(iconBlock) then
local s = (type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite) or spritePath
addState(iconBlock.state, s)
else
local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
if spriteBlock and spriteBlock.layers then
for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
if layer.state and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
local s = layer.sprite or spritePath
addState(layer.state, s)
break
end
end
elseif spriteBlock and spriteBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(spriteBlock) then
addState(spriteBlock.state, spritePath)
end
end
local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
if spriteBlock and spriteBlock.layers then
for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
local alreadyAdded = false
for _, r in ipairs(result) do
if r.state == layer.state then
alreadyAdded = true
break
end
end
if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
local s = layer.sprite or spritePath
addState(layer.state, s)
end
end
end
if #result == 0 and spritePath then
addState("icon", spritePath)
end
return (#result > 0) and result or nil
end
-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
function p.main(frame)
local mode = frame.args[1]
local id = frame.args[2]
if not mode or not id then
return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
end
for _, entry in ipairs(spriteData) do
if entry.id == id then
if mode == "image" then
local sprite = getSpritePath(entry)
return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
elseif mode == "path" then
if getSpritePath(entry) == id then
return entry.id
end
elseif mode == "state" then
local states = getSpriteStates(entry)
if not states then
return ""
end
local baseUrl = "https://github.com/space-syndicate/space-station-14/blob/master/Resources/Textures/"
local links = {}
for _, item in ipairs(states) do
local spritePath = item.sprite
local stateName = item.state
if spritePath then
local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png"
table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
else
table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
end
end
return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
end
end
end
if mode == "path" then
return "Ошибка: путь не найден"
elseif mode == "image" then
return "Ошибка: ID не найден"
elseif mode == "state" then
return "Ошибка: ID не найден"
end
return "Ошибка: неизвестный режим"
end
return p