Модуль:Entity Sprite: различия между версиями

мНет описания правки
мНет описания правки
 
(не показано 26 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
-- Загрузка данных
-- Загрузка данных
local data = mw.loadData("Module:Entity Sprite/data")
local spriteData = mw.loadData("Модуль:IanComradeBot/prototypes/entity sprite.json/data")


local p = {}
local p = {}


-- Получение таблицы данных
-- Функция для получения таблицы данных
function p.getData()
function p.getData()
     return data
     return spriteData
end
end


-- Получение пути спрайта  
-- Функция нечувствительного к регистру поиска поля
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
    for key, value in pairs(tbl) do
        if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then
            return value
        end
    end
    return nil
end
 
-- Функция получения пути спрайта: сначала пытаем Icon.sprite, затем Sprite.sprite, затем первый layer.sprite
local function getSpritePath(entry)
local function getSpritePath(entry)
     if entry.Sprite and entry.Sprite.sprite then
    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
         return entry.Sprite.sprite
     if type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite then
     elseif entry.Icon and entry.Icon.sprite then
         return iconBlock.sprite
         return entry.Icon.sprite
     end
     elseif entry.Sprite and entry.Sprite.layers then
 
         for _, layer in pairs(entry.Sprite.layers) do
    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
    if not spriteBlock then return nil end
 
    if type(spriteBlock) == "string" then
        return spriteBlock
    end
 
    if spriteBlock.sprite then
         return spriteBlock.sprite
     end
 
    if spriteBlock.layers then
         for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
             if layer.sprite then
             if layer.sprite then
                 return layer.sprite
                 return layer.sprite
Строка 22: Строка 44:
         end
         end
     end
     end
     return nil
     return nil
end
end


local function generateTemplate(entry, param, id, data)
-- Проверка visible и shader
local function isLayerVisibleAndShaded(layer)
    if layer.visible == false then return false end
    if layer.shader and layer.shader == "unshaded" then return false end
    return true
end
 
-- Функция определения, что поле state первое
local function isStateFirstKey(layer)
    for k, _ in pairs(layer) do
        return k == "state"
    end
    return false
end
 
-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function getSpriteStates(entry)
    local result = {}
 
    local function addState(state, sprite)
        table.insert(result, { state = state, sprite = sprite })
    end
 
     local spritePath = getSpritePath(entry)
     local spritePath = getSpritePath(entry)
     if not entry.id or not spritePath then
     local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
        return nil
    end


     if param == "image" then
     if iconBlock and iconBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(iconBlock) then
         if id then
        local s = (type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite) or spritePath
             if tostring(entry.id) == tostring(id) then
        addState(iconBlock.state, s)
                 return spritePath
    else
        local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
         if spriteBlock and spriteBlock.layers then
             for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
                if layer.state and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                    local s = layer.sprite or spritePath
                    addState(layer.state, s)
                    break
                 end
             end
             end
            return nil
         elseif spriteBlock and spriteBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(spriteBlock) then
         else
             addState(spriteBlock.state, spritePath)
             return ""
         end
         end
     elseif param == "path" then
     end
         if id then
 
             for _, e in pairs(data) do
    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
                 if getSpritePath(e) == id then
    if spriteBlock and spriteBlock.layers then
                     return e.id
         for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
            local alreadyAdded = false
             for _, r in ipairs(result) do
                 if r.state == layer.state then
                     alreadyAdded = true
                    break
                 end
                 end
             end
             end
             return nil
             if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                local s = layer.sprite or spritePath
                addState(layer.state, s)
            end
         end
         end
        return ""
     end
     end


     return nil
     if #result == 0 and spritePath then
end
        addState("icon", spritePath)
 
-- Получаем спрайт по ID
function p.getSprite(frame)
    local id = frame.args[1]
    if not id then return "Ошибка: не указан ID" end
 
    for _, entry in ipairs(data) do
        if entry.id == id then
            return entry.Sprite and entry.Sprite.sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
        end
     end
     end


     return "Ошибка: ID не найден"
     return (#result > 0) and result or nil
end
end


-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
function p.main(frame)
function p.main(frame)
     local param = frame.args[1]
     local mode = frame.args[1]
     local id = frame.args[2]
     local id = frame.args[2]
    if not mode or not id then
        return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
    end


     if param == "image" or param == "path" then
     for _, entry in ipairs(spriteData) do
        local result = {}
        if entry.id == id then
        for _, entry in pairs(data) do
            if mode == "image" then
            local template = generateTemplate(entry, param, id, data)
                local sprite = getSpritePath(entry)
            if template then
                return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
                 table.insert(result, template)
            elseif mode == "path" then
                if getSpritePath(entry) == id then
                    return entry.id
                end
            elseif mode == "state" then
                local states = getSpriteStates(entry)
                if not states then
                    return ""
                end
                local baseUrl = "https://github.com/space-syndicate/space-station-14/blob/master/Resources/Textures/"
                local links = {}
                for _, item in ipairs(states) do
                    local spritePath = item.sprite
                    local stateName = item.state
                    if spritePath then
                        local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png"
                        table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
                    else
                        table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
                    end
                end
                 return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
             end
             end
         end
         end
        return table.concat(result, "\n")
    else
        return generateDefaultTemplate(data, frame.args)
     end
     end
    if mode == "path" then
        return "Ошибка: путь не найден"
    elseif mode == "image" then
        return "Ошибка: ID не найден"
    elseif mode == "state" then
        return "Ошибка: ID не найден"
    end
    return "Ошибка: неизвестный режим"
end
end


return p
return p