Модуль:Entity Sprite: различия между версиями

Материал из Space Station 14 Вики
Нет описания правки
Нет описания правки
 
(не показана 51 промежуточная версия этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
-- Загрузка данных
local JsonPaths = require('Module:JsonPaths')
local spriteData = mw.loadData(JsonPaths.get("prototype/sprite.json"))
local p = {}
local p = {}


-- Кеш для загруженных данных и для индекса спрайтов
local function normalizeSpritePath(path)
local cachedData = nil
if path == nil then
local cachedSpritePathIndex = nil
return nil
end
 
path = mw.text.trim(tostring(path))
path = path:gsub("^/Textures/?", "")
 
return path
end


-- Загрузка данных
local function normalizeState(state)
local data = mw.loadData("Module:Entity Sprite/data")
if state == nil then
if not data or type(data) ~= "table" then
return nil
    return "Ошибка: Невозможно загрузить данные из JSON."
end
 
state = mw.text.trim(tostring(state))
if state == "" then
return nil
end
 
return state
end
end


-- Проверка равенства двух таблиц
-- Функция получения таблицы данных
local function deepEqual(t1, t2)
local function getIdTable()
    if t1 == t2 then return true end
if type(spriteData) == "table" and type(spriteData.id) == "table" then
    if type(t1) ~= "table" or type(t2) ~= "table" then return false end
return spriteData.id
end
return nil
end


    -- Если это массивы, проверяем их содержимое без учета порядка
-- Функция для получения таблицы данных
    local function isArray(t)
function p.getData()
        local i = 0
return getIdTable() or {}
        for _ in pairs(t) do
end
            i = i + 1
            if t[i] == nil then return false end
        end
        return true
    end


    if isArray(t1) and isArray(t2) then
-- Функция получения пути спрайта:
        if #t1 ~= #t2 then return false end
-- 1) сначала entry.sprite
        local matched = {}
-- 2) потом первый layers[*].sprite
        for _, v1 in ipairs(t1) do
local function getSpritePath(entry)
            local found = false
if not entry then
            for j, v2 in ipairs(t2) do
return nil
                if not matched[j] and deepEqual(v1, v2) then
end
                    matched[j] = true
                    found = true
                    break
                end
            end
            if not found then return false end
        end
        return true
    end


    -- Если это таблицы, проверяем их содержимое
if entry.sprite then
    for k, v in pairs(t1) do
return normalizeSpritePath(entry.sprite)
        if t2[k] == nil or not deepEqual(v, t2[k]) then
end
            return false
        end
    end


    for k, v in pairs(t2) do
if type(entry.layers) == "table" then
        if t1[k] == nil then
for _, layer in ipairs(entry.layers) do
            return false
if layer and layer.sprite then
        end
return normalizeSpritePath(layer.sprite)
    end
end
end
end


    return true
return nil
end
end


-- Получение пути спрайта
-- Проверка visible
local function getSpritePath(entry)
local function isLayerVisible(layer)
    if entry.Sprite and entry.Sprite.sprite then
if not layer then
        return entry.Sprite.sprite
return false
    elseif entry.Icon and entry.Icon.sprite then
end
        return entry.Icon.sprite
return layer.visible ~= false
    elseif entry.Sprite and entry.Sprite.layers then
        for _, layer in ipairs(entry.Sprite.layers) do
            if layer.sprite then
                return layer.sprite
            end
        end
    end
    return nil
end
end


-- Генерация шаблона repeat с оптимизированным вызовом preprocess (один раз в конце)
-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function generateRepeatTemplate(data)
local function getSpriteStates(entry)
    local spriteGroups = {}
local result = {}
local spritePath = getSpritePath(entry)


    for _, entry in ipairs(data) do
if entry and type(entry.layers) == "table" then
        local found = false
for _, layer in ipairs(entry.layers) do
        for key, group in pairs(spriteGroups) do
if isLayerVisible(layer) and layer.state then
            if deepEqual(entry.Sprite, group[1].Sprite) and
table.insert(result, {
              deepEqual(entry.EntityStorageVisuals, group[1].EntityStorageVisuals) and
state = tostring(layer.state),
              deepEqual(entry.Icon, group[1].Icon) then
sprite = normalizeSpritePath(layer.sprite or spritePath)
                table.insert(group, entry)
})
                found = true
end
                break
end
            end
elseif entry and entry.state and spritePath then
        end
table.insert(result, {
state = tostring(entry.state),
sprite = spritePath
})
end


        if not found then
if #result == 0 and spritePath then
            spriteGroups[entry.id] = {entry}
table.insert(result, {
        end
state = "icon",
    end
sprite = spritePath
})
end
 
return (#result > 0) and result or nil
end


    local result = {}
local function findByPathAndState(data, targetPath, targetState)
    for _, group in pairs(spriteGroups) do
for entityId, entry in pairs(data) do
        if #group > 1 then
if getSpritePath(entry) == targetPath then
            local idLinks = {}
local states = getSpriteStates(entry)
            for _, entry in ipairs(group) do
if states then
                table.insert(idLinks, "[[:Файл:" .. entry.id .. ".png]]")
for _, item in ipairs(states) do
            end
if normalizeState(item.state) == targetState then
            local firstId = group[1].id
return entityId
            table.insert(result, "{{Entity Sprite/Repeat|" .. table.concat(idLinks, " ") .. "|" .. firstId .. "}}")
end
        end
end
    end
end
end
end


    return mw.getCurrentFrame():preprocess(table.concat(result, "\n"))
return nil
end
end


-- Создаём индекс для путей
local function findByPath(data, targetPath)
local function createSpritePathIndex(data)
for entityId, entry in pairs(data) do
    if cachedSpritePathIndex then
if getSpritePath(entry) == targetPath then
        return cachedSpritePathIndex
return entityId
    end
end
    local index = {}
end
    for _, entry in ipairs(data) do
 
        local spritePath = getSpritePath(entry)
return nil
        if spritePath then
            index[spritePath] = entry.id
        end
    end
    cachedSpritePathIndex = index
    return cachedSpritePathIndex
end
end


local function generateTemplate(entry, param, secondaryParam, data, spritePathIndex)
-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
    local spritePath = getSpritePath(entry)
function p.main(frame)
    if not entry.id or not spritePath then
local mode = frame.args[1]
        return nil
local id = frame.args[2]
    end
local stateArg = frame.args[3]


    if param == "image" then
if not mode or not id then
        if secondaryParam then
return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
            if tostring(entry.id) == tostring(secondaryParam) then
end
                return spritePath
            end
            return nil
        else
            return mw.getCurrentFrame():preprocess("{{Entity Sprite/Image|" .. entry.id .. "|" .. spritePath .. "}}")
        end
    elseif param == "path" then
        if secondaryParam then
            local id = spritePathIndex[secondaryParam]
            if id then
                return id
            end
            return nil
        else
            return mw.getCurrentFrame():preprocess("{{Entity Sprite/Path|" .. entry.id .. "|" .. spritePath .. "}}")
        end
    end


    return nil
local data = getIdTable()
end
if not data then
return "Ошибка: неверный формат JSON"
end
 
if mode == "image" or mode == "state" then
local entry = data[id]
if not entry then
return "Ошибка: ID не найден"
end
 
if mode == "image" then
local sprite = getSpritePath(entry)
return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
elseif mode == "state" then
local states = getSpriteStates(entry)
if not states then
return ""
end
 
local baseUrl = JsonPaths.git() .. "/Resources/Textures/"
local links = {}


-- Генерация шаблона по умолчанию
for _, item in ipairs(states) do
local function generateDefaultTemplate(data, params)
local spritePath = item.sprite
    local id = params.Id
local stateName = item.state
    local description = params.Description or ""
    local servers = params.Servers or ""
    local source = params.Source or ""
    local tags = params.Tags or ""


    local spritePath = nil
if spritePath then
    local path = params.Path
local url = baseUrl .. normalizeSpritePath(spritePath) .. "/" .. stateName .. ".png"
table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
else
table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
end
end


    -- Поиск записи с указанным ID
return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
    local entry = nil
end
    if id and id ~= "" then
end
        for _, item in ipairs(data) do
            if tostring(item.id) == tostring(id) then
                entry = item
                break
            end
        end
    end


    -- Если запись не найдена, ничего не выводим
if mode == "path" then
    if entry then
local targetPath = normalizeSpritePath(id)
        spritePath = getSpritePath(entry)
local targetState = normalizeState(stateArg)
        if not spritePath then
            return ""
        end
    end
   
    -- Если Path не указан, подставляем путь из User:IanComradeBot/prototypes/entity sprite.json
    if not path or path == "" then
        path = "Resources/Textures/" .. (spritePath or "")
    end


    -- Формирование шаблона
if targetState then
    return mw.getCurrentFrame():preprocess(
local byState = findByPathAndState(data, targetPath, targetState)
        "{{Файл\n" ..
if byState then
        "|Описание = " .. description .. "\n" ..
return byState
        "|Id      = " .. id .. "\n" ..
end
        "|Сервера  = " .. servers .. "\n" ..
end
        "|Источник = " .. source .. "\n" ..
        "|Путь    = " .. path .. "\n" ..
        "|Теги    = " .. tags .. "\n" ..
        "}}\n"
    )
end


function p.main(frame)
local byPath = findByPath(data, targetPath)
    local param = frame.args[1]
if byPath then
    local secondaryParam = frame.args[2]
return byPath
end


    -- Индекс путей
return "Ошибка: путь не найден"
    local spritePathIndex = createSpritePathIndex(data)
end


    if param == "repeat" then
return "Ошибка: неизвестный режим"
        return generateRepeatTemplate(data)
    elseif param == "path" and secondaryParam then
        for _, entry in ipairs(data) do
            local template = generateTemplate(entry, param, secondaryParam, data, spritePathIndex)
            if template then
                return template
            end
        end
        return nil
    elseif param == "image" and secondaryParam then
        for _, entry in ipairs(data) do
            if entry.id == secondaryParam then
                return getSpritePath(entry) or "Ошибка: Спрайт не найден."
            end
        end
        return "Ошибка: ID не найден."
    elseif param == "image" or param == "path" then
        local result = {}
        for _, entry in ipairs(data) do
            local template = generateTemplate(entry, param, secondaryParam, data, spritePathIndex)
            if template then
                table.insert(result, template)
            end
        end
        return table.concat(result, "\n")
    else
        -- Если нет режима, генерируем шаблон по умолчанию
        return generateDefaultTemplate(data, frame.args)
    end
end
end


return p
return p

Текущая версия от 09:04, 29 марта 2026

Документация
-- Загрузка данных
local JsonPaths = require('Module:JsonPaths')
local spriteData = mw.loadData(JsonPaths.get("prototype/sprite.json"))

local p = {}

local function normalizeSpritePath(path)
	if path == nil then
		return nil
	end

	path = mw.text.trim(tostring(path))
	path = path:gsub("^/Textures/?", "")

	return path
end

local function normalizeState(state)
	if state == nil then
		return nil
	end

	state = mw.text.trim(tostring(state))
	if state == "" then
		return nil
	end

	return state
end

-- Функция получения таблицы данных
local function getIdTable()
	if type(spriteData) == "table" and type(spriteData.id) == "table" then
		return spriteData.id
	end
	return nil
end

-- Функция для получения таблицы данных
function p.getData()
	return getIdTable() or {}
end

-- Функция получения пути спрайта:
-- 1) сначала entry.sprite
-- 2) потом первый layers[*].sprite
local function getSpritePath(entry)
	if not entry then
		return nil
	end

	if entry.sprite then
		return normalizeSpritePath(entry.sprite)
	end

	if type(entry.layers) == "table" then
		for _, layer in ipairs(entry.layers) do
			if layer and layer.sprite then
				return normalizeSpritePath(layer.sprite)
			end
		end
	end

	return nil
end

-- Проверка visible
local function isLayerVisible(layer)
	if not layer then
		return false
	end
	return layer.visible ~= false
end

-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function getSpriteStates(entry)
	local result = {}
	local spritePath = getSpritePath(entry)

	if entry and type(entry.layers) == "table" then
		for _, layer in ipairs(entry.layers) do
			if isLayerVisible(layer) and layer.state then
				table.insert(result, {
					state = tostring(layer.state),
					sprite = normalizeSpritePath(layer.sprite or spritePath)
				})
			end
		end
	elseif entry and entry.state and spritePath then
		table.insert(result, {
			state = tostring(entry.state),
			sprite = spritePath
		})
	end

	if #result == 0 and spritePath then
		table.insert(result, {
			state = "icon",
			sprite = spritePath
		})
	end

	return (#result > 0) and result or nil
end

local function findByPathAndState(data, targetPath, targetState)
	for entityId, entry in pairs(data) do
		if getSpritePath(entry) == targetPath then
			local states = getSpriteStates(entry)
			if states then
				for _, item in ipairs(states) do
					if normalizeState(item.state) == targetState then
						return entityId
					end
				end
			end
		end
	end

	return nil
end

local function findByPath(data, targetPath)
	for entityId, entry in pairs(data) do
		if getSpritePath(entry) == targetPath then
			return entityId
		end
	end

	return nil
end

-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
function p.main(frame)
	local mode = frame.args[1]
	local id = frame.args[2]
	local stateArg = frame.args[3]

	if not mode or not id then
		return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
	end

	local data = getIdTable()
	if not data then
		return "Ошибка: неверный формат JSON"
	end

	if mode == "image" or mode == "state" then
		local entry = data[id]
		if not entry then
			return "Ошибка: ID не найден"
		end

		if mode == "image" then
			local sprite = getSpritePath(entry)
			return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
		elseif mode == "state" then
			local states = getSpriteStates(entry)
			if not states then
				return ""
			end

			local baseUrl = JsonPaths.git() .. "/Resources/Textures/"
			local links = {}

			for _, item in ipairs(states) do
				local spritePath = item.sprite
				local stateName = item.state

				if spritePath then
					local url = baseUrl .. normalizeSpritePath(spritePath) .. "/" .. stateName .. ".png"
					table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
				else
					table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
				end
			end

			return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
		end
	end

	if mode == "path" then
		local targetPath = normalizeSpritePath(id)
		local targetState = normalizeState(stateArg)

		if targetState then
			local byState = findByPathAndState(data, targetPath, targetState)
			if byState then
				return byState
			end
		end

		local byPath = findByPath(data, targetPath)
		if byPath then
			return byPath
		end

		return "Ошибка: путь не найден"
	end

	return "Ошибка: неизвестный режим"
end

return p