Модуль:Entity Sprite: различия между версиями

мНет описания правки
Метка: ручная отмена
мНет описания правки
 
(не показано 14 промежуточных версий этого же участника)
Строка 9: Строка 9:
end
end


-- Функция получения пути спрайта
-- Функция нечувствительного к регистру поиска поля
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
    for key, value in pairs(tbl) do
        if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then
            return value
        end
    end
    return nil
end
 
-- Функция получения пути спрайта: сначала пытаем Icon.sprite, затем Sprite.sprite, затем первый layer.sprite
local function getSpritePath(entry)
local function getSpritePath(entry)
     if entry.Sprite and entry.Sprite.sprite then
    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
         return entry.Sprite.sprite
     if type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite then
     elseif entry.Icon and entry.Icon.sprite then
         return iconBlock.sprite
         return entry.Icon.sprite
     end
     elseif entry.Sprite and entry.Sprite.layers then
 
         for _, layer in pairs(entry.Sprite.layers) do
    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
    if not spriteBlock then return nil end
 
    if type(spriteBlock) == "string" then
        return spriteBlock
    end
 
    if spriteBlock.sprite then
         return spriteBlock.sprite
     end
 
    if spriteBlock.layers then
         for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
             if layer.sprite then
             if layer.sprite then
                 return layer.sprite
                 return layer.sprite
Строка 22: Строка 44:
         end
         end
     end
     end
     return nil
     return nil
end
end


-- Функция получения state
-- Проверка visible и shader
local function getSpriteState(entry)
local function isLayerVisibleAndShaded(layer)
     if entry.Sprite and entry.Sprite.state then
    if layer.visible == false then return false end
         return entry.Sprite.state
    if layer.shader and layer.shader == "unshaded" then return false end
     elseif entry.Sprite and entry.Sprite.layers then
    return true
        for _, layer in pairs(entry.Sprite.layers) do
end
            if layer.state then
 
                return layer.state
-- Функция определения, что поле state первое
local function isStateFirstKey(layer)
    for k, _ in pairs(layer) do
        return k == "state"
    end
    return false
end
 
-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function getSpriteStates(entry)
    local result = {}
 
    local function addState(state, sprite)
        table.insert(result, { state = state, sprite = sprite })
    end
 
    local spritePath = getSpritePath(entry)
    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
 
     if iconBlock and iconBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(iconBlock) then
         local s = (type(iconBlock) == "table" and iconBlock.sprite) or spritePath
        addState(iconBlock.state, s)
     else
        local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
        if spriteBlock and spriteBlock.layers then
            for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
                if layer.state and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                    local s = layer.sprite or spritePath
                    addState(layer.state, s)
                    break
                end
             end
             end
        elseif spriteBlock and spriteBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(spriteBlock) then
            addState(spriteBlock.state, spritePath)
         end
         end
     end
     end
    return nil
end


-- Функция генерации шаблона по записи
    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
function p.getSprite(frame)
    if spriteBlock and spriteBlock.layers then
    local id = frame.args[1]
        for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
    if not id then return "Ошибка: не указан ID" end
            local alreadyAdded = false
            for _, r in ipairs(result) do
                if r.state == layer.state then
                    alreadyAdded = true
                    break
                end
            end
            if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
                local s = layer.sprite or spritePath
                addState(layer.state, s)
            end
        end
    end


     for _, entry in ipairs(spriteData) do
     if #result == 0 and spritePath then
        if entry.id == id then
        addState("icon", spritePath)
            return getSpritePath(entry) or "Ошибка: спрайт не найден"
        end
     end
     end


     return "Ошибка: ID не найден"
     return (#result > 0) and result or nil
end
end


-- Основная функция модуля
-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
function p.main(frame)
function p.main(frame)
     local mode = frame.args[1]
     local mode = frame.args[1]
Строка 61: Строка 124:
     end
     end


     if mode == "image" then
     for _, entry in ipairs(spriteData) do
        for _, entry in ipairs(spriteData) do
        if entry.id == id then
            if entry.id == id then
            if mode == "image" then
                 local sprite = getSpritePath(entry)
                 local sprite = getSpritePath(entry)
                 local state = getSpriteState(entry)
                return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
                 if sprite then
            elseif mode == "path" then
                     if state then
                if getSpritePath(entry) == id then
                         return sprite .. " (state: " .. state .. ")"
                    return entry.id
                end
            elseif mode == "state" then
                 local states = getSpriteStates(entry)
                 if not states then
                    return ""
                end
                local baseUrl = "https://github.com/space-syndicate/space-station-14/blob/master/Resources/Textures/"
                local links = {}
                for _, item in ipairs(states) do
                    local spritePath = item.sprite
                    local stateName = item.state
                     if spritePath then
                         local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png"
                        table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
                     else
                     else
                         return sprite
                         table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
                     end
                     end
                else
                    return "Ошибка: спрайт не найден"
                 end
                 end
                return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
             end
             end
         end
         end
    end
    if mode == "path" then
        return "Ошибка: путь не найден"
    elseif mode == "image" then
        return "Ошибка: ID не найден"
    elseif mode == "state" then
         return "Ошибка: ID не найден"
         return "Ошибка: ID не найден"
    elseif mode == "path" then
        for _, entry in ipairs(spriteData) do
            if getSpritePath(entry) == id then
                return entry.id
            end
        end
        return "Ошибка: путь не найден"
    else
        return "Ошибка: неизвестный режим"
     end
     end
    return "Ошибка: неизвестный режим"
end
end


return p
return p