Модуль:Entity Sprite: различия между версиями

мНет описания правки
Нет описания правки
 
(не показано 18 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
-- Загрузка данных
-- Загрузка данных
local spriteData = mw.loadData("Модуль:IanComradeBot/prototypes/entity sprite.json/data")
local JsonPaths = require('Module:JsonPaths')
local spriteData = mw.loadData(JsonPaths.get("prototype/sprite.json"))


local p = {}
local p = {}
local function normalizeSpritePath(path)
if path == nil then
return nil
end
path = mw.text.trim(tostring(path))
path = path:gsub("^/Textures/?", "")
return path
end
local function normalizeState(state)
if state == nil then
return nil
end
state = mw.text.trim(tostring(state))
if state == "" then
return nil
end
return state
end
-- Функция получения таблицы данных
local function getIdTable()
if type(spriteData) == "table" and type(spriteData.id) == "table" then
return spriteData.id
end
return nil
end


-- Функция для получения таблицы данных
-- Функция для получения таблицы данных
function p.getData()
function p.getData()
    return spriteData
return getIdTable() or {}
end
end


-- Общая функция нечувствительного к регистру поиска поля
-- Функция получения пути спрайта:
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
-- 1) сначала entry.sprite
    for key, value in pairs(tbl) do
-- 2) потом первый layers[*].sprite
        if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then
local function getSpritePath(entry)
            return value
if not entry then
        end
return nil
    end
end
    return nil
end


-- Функция получения пути спрайта
if entry.sprite then
local function getSpritePath(entry)
return normalizeSpritePath(entry.sprite)
    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
end
                    or findFieldInsensitive(entry, "Icon")
    if not spriteBlock then
        return nil
    end


    if type(spriteBlock) == "string" then
if type(entry.layers) == "table" then
        return spriteBlock
for _, layer in ipairs(entry.layers) do
    end
if layer and layer.sprite then
return normalizeSpritePath(layer.sprite)
end
end
end


    if spriteBlock.sprite then
return nil
        return spriteBlock.sprite
end
    elseif spriteBlock.layers then
        for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
            if layer.sprite then
                return layer.sprite
            end
        end
    end


    return nil
-- Проверка visible
local function isLayerVisible(layer)
if not layer then
return false
end
return layer.visible ~= false
end
end


-- Функция получения state
-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function getSpriteState(entry)
local function getSpriteStates(entry)
    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
local result = {}
    if spriteBlock then
local spritePath = getSpritePath(entry)
        if spriteBlock.state then
            return spriteBlock.state
        elseif spriteBlock.layers then
            for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
                if layer.state then
                    return layer.state
                end
            end
        end
    end


    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
if entry and type(entry.layers) == "table" then
    if iconBlock and iconBlock.state then
for _, layer in ipairs(entry.layers) do
        return iconBlock.state
if isLayerVisible(layer) and layer.state then
    end
table.insert(result, {
state = tostring(layer.state),
sprite = normalizeSpritePath(layer.sprite or spritePath)
})
end
end
elseif entry and entry.state and spritePath then
table.insert(result, {
state = tostring(entry.state),
sprite = spritePath
})
end


    return nil
if #result == 0 and spritePath then
table.insert(result, {
state = "icon",
sprite = spritePath
})
end
 
return (#result > 0) and result or nil
end
end


-- Функция генерации шаблона по записи
local function findByPathAndState(data, targetPath, targetState)
function p.getSprite(frame)
for entityId, entry in pairs(data) do
    local id = frame.args[1]
if getSpritePath(entry) == targetPath then
    if not id then return "Ошибка: не указан ID" end
local states = getSpriteStates(entry)
if states then
for _, item in ipairs(states) do
if normalizeState(item.state) == targetState then
return entityId
end
end
end
end
end


    for _, entry in ipairs(spriteData) do
return nil
        if entry.id == id then
end
            return getSpritePath(entry) or "Ошибка: спрайт не найден"
 
        end
local function findByPath(data, targetPath)
    end
for entityId, entry in pairs(data) do
if getSpritePath(entry) == targetPath then
return entityId
end
end


    return "Ошибка: ID не найден"
return nil
end
end


-- Основная функция модуля
-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
function p.main(frame)
function p.main(frame)
    local mode = frame.args[1]
local mode = frame.args[1]
    local id = frame.args[2]
local id = frame.args[2]
    if not mode or not id then
local stateArg = frame.args[3]
        return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
 
    end
if not mode or not id then
return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
end
 
local data = getIdTable()
if not data then
return "Ошибка: неверный формат JSON"
end
 
if mode == "image" or mode == "state" then
local entry = data[id]
if not entry then
return "Ошибка: ID не найден"
end
 
if mode == "image" then
local sprite = getSpritePath(entry)
return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
elseif mode == "state" then
local states = getSpriteStates(entry)
if not states then
return ""
end
 
local baseUrl = JsonPaths.git() .. "/Resources/Textures/"
local links = {}
 
for _, item in ipairs(states) do
local spritePath = item.sprite
local stateName = item.state
 
if spritePath then
local url = baseUrl .. normalizeSpritePath(spritePath) .. "/" .. stateName .. ".png"
table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
else
table.insert(links, stateName .. " Error: sprite not found")
end
end
 
return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
end
end
 
if mode == "path" then
local targetPath = normalizeSpritePath(id)
local targetState = normalizeState(stateArg)
 
if targetState then
local byState = findByPathAndState(data, targetPath, targetState)
if byState then
return JsonPaths.prefixFile(byState)
end
end
 
local byPath = findByPath(data, targetPath)
if byPath then
return JsonPaths.prefixFile(byPath)
end
 
return "Ошибка: путь не найден"
end


    if mode == "image" then
return "Ошибка: неизвестный режим"
        for _, entry in ipairs(spriteData) do
            if entry.id == id then
                local sprite = getSpritePath(entry)
                if sprite then
                    return sprite
                else
                    return "Ошибка: спрайт не найден"
                end
            end
        end
        return "Ошибка: ID не найден"
    elseif mode == "path" then
        for _, entry in ipairs(spriteData) do
            if getSpritePath(entry) == id then
                return entry.id
            end
        end
        return "Ошибка: путь не найден"
    elseif mode == "state" then
        for _, entry in ipairs(spriteData) do
            if entry.id == id then
                local state = getSpriteState(entry)
                if state then
                    return "(state: " .. state .. ")"
                else
                    return ""
                end
            end
        end
        return "Ошибка: ID не найден"
    else
        return "Ошибка: неизвестный режим"
    end
end
end


return p
return p