Модуль:Entity Sprite: различия между версиями

Материал из Space Station 14 Вики
мНет описания правки
мНет описания правки
Строка 53: Строка 53:


local function getSpriteStates(entry)
local function getSpriteStates(entry)
     local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
     local result = {}
    if iconBlock and iconBlock.state then
 
        return { { state = iconBlock.state, sprite = getSpritePath(entry) } }
    local function addState(state, sprite)
        table.insert(result, { state = state, sprite = sprite })
     end
     end


     local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
     local spritePath = getSpritePath(entry)
    if not spriteBlock or not spriteBlock.layers then
        if spriteBlock and spriteBlock.state then
            return { { state = spriteBlock.state, sprite = getSpritePath(entry) } }
        end
        return nil
    end


     local firstStateLayer = nil
     local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
     for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
    if iconBlock and iconBlock.state then
        if layer.state then
        addState(iconBlock.state, getSpritePath(entry))
            firstStateLayer = layer
     else
             break
        local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
        if spriteBlock and spriteBlock.layers then
            for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
                if layer.state and layer.visible ~= false then
                    local s = layer.sprite or spritePath
                    addState(layer.state, s)
                    break
                end
            end
        elseif spriteBlock and spriteBlock.state then
             addState(spriteBlock.state, getSpritePath(entry))
         end
         end
     end
     end


    if not firstStateLayer then
     local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
        return nil
     if spriteBlock and spriteBlock.layers then
    end
         for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
 
            local alreadyAdded = false
     local result = {}
             for _, r in ipairs(result) do
     if firstStateLayer.visible ~= false then
                if r.state == layer.state then
         if firstStateLayer.sprite then
                    alreadyAdded = true
             table.insert(result, { state = firstStateLayer.state, sprite = firstStateLayer.sprite })
                    break
        else
                end
            table.insert(result, { state = firstStateLayer.state, sprite = getSpritePath(entry) })
            end
        end
    end


    for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
            if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and layer.visible ~= false then
        if layer ~= firstStateLayer and layer.state and isStateFirstKey(layer) and layer.visible ~= false then
                 local s = layer.sprite or spritePath
            if layer.sprite then
                 addState(layer.state, s)
                 table.insert(result, { state = layer.state, sprite = layer.sprite })
            else
                 table.insert(result, { state = layer.state, sprite = getSpritePath(entry) })
             end
             end
         end
         end

Версия от 20:20, 10 июня 2025

Шаблон:Entity Sprite


-- Загрузка данных
local spriteData = mw.loadData("Модуль:IanComradeBot/prototypes/entity sprite.json/data")

local p = {}

-- Функция для получения таблицы данных
function p.getData()
    return spriteData
end

-- Общая функция нечувствительного к регистру поиска поля
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
    for key, value in pairs(tbl) do
        if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then
            return value
        end
    end
    return nil
end

-- Функция получения пути спрайта (берёт основной sprite или первый найденный в layers)
local function getSpritePath(entry)
    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
                       or findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
    if not spriteBlock then return nil end

    if type(spriteBlock) == "string" then
        return spriteBlock
    end

    if spriteBlock.sprite then
        return spriteBlock.sprite
    end

    if spriteBlock.layers then
        for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
            if layer.sprite then
                return layer.sprite
            end
        end
    end

    return nil
end

-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function isStateFirstKey(layer)
    for k, _ in pairs(layer) do
        return k == "state"
    end
    return false
end

local function getSpriteStates(entry)
    local result = {}

    local function addState(state, sprite)
        table.insert(result, { state = state, sprite = sprite })
    end

    local spritePath = getSpritePath(entry)

    local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
    if iconBlock and iconBlock.state then
        addState(iconBlock.state, getSpritePath(entry))
    else
        local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
        if spriteBlock and spriteBlock.layers then
            for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
                if layer.state and layer.visible ~= false then
                    local s = layer.sprite or spritePath
                    addState(layer.state, s)
                    break
                end
            end
        elseif spriteBlock and spriteBlock.state then
            addState(spriteBlock.state, getSpritePath(entry))
        end
    end

    local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
    if spriteBlock and spriteBlock.layers then
        for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
            local alreadyAdded = false
            for _, r in ipairs(result) do
                if r.state == layer.state then
                    alreadyAdded = true
                    break
                end
            end

            if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and layer.visible ~= false then
                local s = layer.sprite or spritePath
                addState(layer.state, s)
            end
        end
    end

    return (#result > 0) and result or nil
end

-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
function p.main(frame)
    local mode = frame.args[1]
    local id = frame.args[2]
    if not mode or not id then
        return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
    end

    for _, entry in ipairs(spriteData) do
        if entry.id == id then
            if mode == "image" then
                local sprite = getSpritePath(entry)
                return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
            elseif mode == "path" then
                if getSpritePath(entry) == id then
                    return entry.id
                end
            elseif mode == "state" then
                local states = getSpriteStates(entry)
                if not states then
                    return ""
                end
                local baseUrl = "https://github.com/space-syndicate/space-station-14/blob/master/Resources/Textures/"
                local links = {}
                for _, item in ipairs(states) do
                    local spritePath = item.sprite
                    local stateName = item.state
                    local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png"
                    table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
                end
                return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
            end
        end
    end

    if mode == "path" then
        return "Ошибка: путь не найден"
    elseif mode == "image" then
        return "Ошибка: ID не найден"
    elseif mode == "state" then
        return "Ошибка: ID не найден"
    end
    return "Ошибка: неизвестный режим"
end

return p