Модуль:Entity Sprite
Материал из Space Station 14 Вики
Версия от 18:52, 1 ноября 2025; Pok (обсуждение | вклад)
-- Загрузка данных
local spriteData = mw.loadData("Модуль:IanComradeBot/prototypes/entity sprite.json/data")
local p = {}
-- Функция для получения таблицы данных
function p.getData()
return spriteData
end
-- Функция нечувствительного к регистру поиска поля
local function findFieldInsensitive(tbl, fieldName)
for key, value in pairs(tbl) do
if type(key) == "string" and mw.ustring.lower(key) == mw.ustring.lower(fieldName) then
return value
end
end
return nil
end
-- Функция получения пути спрайта (берёт основной sprite или первый найденный в layers)
local function getSpritePath(entry)
local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
or findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
if not spriteBlock then return nil end
if type(spriteBlock) == "string" then
return spriteBlock
end
if spriteBlock.sprite then
return spriteBlock.sprite
end
if spriteBlock.layers then
for _, layer in pairs(spriteBlock.layers) do
if layer.sprite then
return layer.sprite
end
end
end
return nil
end
-- Проверка visible и shader
local function isLayerVisibleAndShaded(layer)
if layer.visible == false then return false end
if layer.shader and layer.shader == "unshaded" then return false end
return true
end
-- Функция определения, что поле state первое
local function isStateFirstKey(layer)
for k, _ in pairs(layer) do
return k == "state"
end
return false
end
-- Функция получения списка состояний с учётом переопределяющего sprite в слое
local function getSpriteStates(entry)
local result = {}
local function addState(state, sprite)
table.insert(result, { state = state, sprite = sprite })
end
local spritePath = getSpritePath(entry)
local iconBlock = findFieldInsensitive(entry, "Icon")
if iconBlock and iconBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(iconBlock) then
addState(iconBlock.state, spritePath)
else
local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
if spriteBlock and spriteBlock.layers then
for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
if layer.state and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
local s = layer.sprite or spritePath
addState(layer.state, s)
break
end
end
elseif spriteBlock and spriteBlock.state and isLayerVisibleAndShaded(spriteBlock) then
addState(spriteBlock.state, spritePath)
end
end
local spriteBlock = findFieldInsensitive(entry, "Sprite")
if spriteBlock and spriteBlock.layers then
for _, layer in ipairs(spriteBlock.layers) do
local alreadyAdded = false
for _, r in ipairs(result) do
if r.state == layer.state then
alreadyAdded = true
break
end
end
if not alreadyAdded and layer.state and isStateFirstKey(layer) and isLayerVisibleAndShaded(layer) then
local s = layer.sprite or spritePath
addState(layer.state, s)
end
end
end
if #result == 0 and spritePath then
addState("icon", spritePath)
end
return (#result > 0) and result or nil
end
-- Функция генерации шаблона по записи (mode: image, path, state)
function p.main(frame)
local mode = frame.args[1]
local id = frame.args[2]
if not mode or not id then
return "Ошибка: отсутствует режим или ID"
end
for _, entry in ipairs(spriteData) do
if entry.id == id then
if mode == "image" then
local sprite = getSpritePath(entry)
return sprite or "Ошибка: спрайт не найден"
elseif mode == "path" then
if getSpritePath(entry) == id then
return entry.id
end
elseif mode == "state" then
local states = getSpriteStates(entry)
if not states then
return ""
end
local baseUrl = "https://github.com/space-syndicate/space-station-14/blob/master/Resources/Textures/"
local links = {}
for _, item in ipairs(states) do
local spritePath = item.sprite
local stateName = item.state
local url = baseUrl .. spritePath .. "/" .. stateName .. ".png"
table.insert(links, "[" .. url .. " " .. stateName .. "]")
end
return "(state: " .. table.concat(links, ", ") .. ")"
end
end
end
if mode == "path" then
return "Ошибка: путь не найден"
elseif mode == "image" then
return "Ошибка: ID не найден"
elseif mode == "state" then
return "Ошибка: ID не найден"
end
return "Ошибка: неизвестный режим"
end
return p