Видовые изменения

Материал из Space Station 14 Вики

Автор оригинальной статьи: LankLTE
Перевел: nimfarius

Видовые изменения

Не секрет, что нынешний дизайн видов несколько противоречив и выполнен не лучшим образом - почти все они представляют собой "людей, но хуже", в сочетании с большим количеством странных скрытых изменений характеристик, для понимания которых практически необходимо заглянуть на github. Это не только приводит к большому количеству жалоб, но и к тому, что слаймолюды и дионы в особенности, являются "RP-расы", практически не имеют активных игроков по сравнению с остальными. Конечная цель - сделать каждую расу механически разной, но не настолько, чтобы это отпугивало игроков или в итоге было значительно лучше или хуже, чем люди в целом.

Описание:

Я расскажу о том, что, по моему мнению, было бы уместно переделать для большинства рас, которые в этом нуждаются, а именно слаймолюдов, дион и унатхов. Сначала я начну с обзора всего, что в настоящее время есть у каждой расы и почему это проблематично, так как я чувствую, что в настоящее время это несколько разрозненно, и это позволит лучше обсудить и описать проблемы, которые я рассмотрел выше. Затем я покажу, какими будут обновленные различия между расами, как, по моему мнению, они решают проблемы, которые я описал выше, и все остальное, что я хотел бы сказать по этому поводу. Это будет комбинация моих собственных идей, идей мэйнтейнеров в таких вопросах, как «Придать видам уникальные причуды», и просто общих идей, которые я слышал от людей и которые мне показались подходящими и хорошими.

Текущие расовые различия

Учтите, что я могу что-то упустить. Дионы и слаймолюды имеют некоторые нишевые преимущества, о которых я только сейчас узнаю - что, на мой взгляд, проблематично, но это вопрос другого дня - так что не исключено, что есть и другие, которые я упустил.

Люди

Я не собираюсь ничего менять в людях, они задумывались как "основная" раса, и, на мой взгляд, у них это неплохо получается.

Дворфы

Гномы невероятно похожи на людей, и если убрать массовый контекст, то они, пожалуй, просто люди, только лучше. Тем не менее, я считаю, что они хорошо справляются со своей задачей.

Плюсы

  • Исцеляются (очень медленно) от алкоголя.

Минусы

  • Меньшая масса.

Нейтральное

  • Меньший хитбокс
  • Может метаболизировать 5 химикатов одновременно

Унатхи

На мой взгляд, это один из самых вопиющих случаев, когда речь идет о "незначительных изменениях характеристик без причины". Они получают очень незначительный (±15%) урон от большинства типов урона, но в игре неясно, что они вообще получают, и от каких типов. Отдельно стоит отметить их слабость к холоду - это довольно большой минус, из-за которого они гораздо быстрее умирают от разгерметизации и делают аварийные костюмы практически бесполезными для них, не говоря уже о любых внешних обстоятельствах на станции, которые могут сделать воздух холодным и в результате заморозить ящеров.

Плюсы

  • Получает тепловой урон при температуре 126C (по сравнению с 86C у человека)
  • Имеет более высокую удельную теплоемкость (температура меняется медленнее)
  • Ходит на 0,2 единицы быстрее (базовая скорость ходьбы 2,7 против 2,5 у человека)

Минусы

  • Получает урон от холода при температуре 11C (по сравнению с -13C у человека)
  • Получает больший урон от воздействия атмосферы (0,2 вместо 0,1 у человека)

Нейтральное

  • Получает урон от голода как полный холод (1 холод вместо 0,5 кровопотери и 0,5 холода).
  • Имеет животный желудок (может есть сырое мясо, не может есть шоколад, чай или кофе)
  • Наносит колющие, а не тупые повреждения при атаках без оружия
  • Умеет следующий коэффициенты повреждений:
    • Удары: 1,1
    • Разрезы: 0,9
    • Обморожение: 1.5
    • Термические: 0,9
    • Яды: 0.9

Слаймолюды

Одна из упомянутых выше "проблемных рас", они не только имеют странные и непонятные модификаторы урона, но и страдают от очень значимых минусов и откровенно неуместных плюсов. Это одна из наименее играбельных рас в игре, и многие люди (в том числе и я) считали, что единственный их плюс - это медленное удушение. Мне не нужно объяснять, почему это проблема. У них много плюсов, но все они очень нишевые и даже отдаленно не похожи на их минусы, а именно: необходимость дышать азотом и действительно ужасный набор модификаторов урона, что, безусловно, является причиной их низкого использования.

Плюсы

  • Не получает урон от холода, эффективно снижая частоту голодания (0,5 кровопотери вместо 0,5 кровопотери и 0,5 холода)
  • Медленнее получает урон от удушья (0,2 в секунду вместо 1)
  • Имеет втрое больший максимальный голод (15 вместо 5)
  • Не гниет после смерти (отсутствует компонент "Скоропортящийся", возможно, это ошибка)
  • Не подвержен воздействию окиси азота

Минусы

  • Дышит азотом вместо кислорода
  • Выдыхает окись азота
  • Получает больше урона от баротравмы (0,45 в секунду вместо 0,35 в секунду)
  • Получает урон от прикосновения к воде (2 тепла за единицу)

Нейтральное

  • Вместо крови имеет слизь.
  • Может одновременно метаболизировать 6 реагентов
  • Имеет следующие коэффициенты урона:
    • Удары: 0,6
    • Разрезы: 1,2
    • Уколы: 1.2
    • Обморожение: 1.5
    • Яды: 0.8
    • Клеточный: 0.2

Диона

Веселая раса. Вторая действительно проблемная раса наряду со слаймолюдами, их проблемы схожи. Они медленнее в игре, где бой - это все, но не имеют никаких реальных преимуществ, которые могли бы смягчить эту проблему - они также не могут носить обувь и в результате оказываются в очень тяжелом положении.

Плюсы

  • Могут дышать углекислым газом (в дополнение к кислороду)
  • Не получают урона от холода при голодании, что позволяет вдвое сократить скорость голодания (0,5 кровопотери вместо 0,5 кровопотери и 0,5 холода)
  • Не гниет после смерти (отсутствует компонент "Скоропортящийся", скорее всего, это ошибка)
  • Способны исцеляться от растительных химикатов (т.е. Robust Harvest)
  • Голод наступает в 2 раза медленнее (0,0083 вместо 0,0166)
  • Испытывает жажду в 12 раз медленнее (0,0083 вместо 0,1, скорее всего, ошибка)
  • Получает половину урона от удушения (0,5 в секунду вместо 1)
  • Игнорирует замедление кудзу

Минусы

  • Значительно медленнее (1,5 скорости ходьбы и 3,5 скорости бега по сравнению с 2,5 и 4,5 соответственно у людей)
  • Не имеет слота для обуви

Нейтральное

  • Имеет воду вместо крови
  • Может одновременно перерабатывать 6 реагентов
  • Имеет большую массу
  • Имеет следующие коэффициенты повреждений:
    • Удары: 0.7
    • Разрезы: 0.8
    • Термические: 1.5
    • Электрические: 1.2

Нианы

Я буду краток, в основном потому, что без всяких предубеждений считаю, что нианы, в основном, находятся в хорошем положении. Единственное, что мне в них не нравится - это случайные слабости, которые они имеют - не потому, что люди жалуются и говорят, что это портит им расу (потому что я считаю, что любой, кто так говорит, просто ноет из-за чего-то, что почти не имеет значения), а в попытке отойти от случайных сопротивлений, о которых говорилось выше.

Плюсы

  • Значительно более быстрое ускорение в невесомости (ускоряется в 1,5 раза быстрее при множителе 1х по сравнению с 0,7х)
  • Не гниют после смерти (отсутствует компонент "Скоропортящийся", это ошибка)
  • Получает урон от холода при -43C (по сравнению с -13C у людей)
  • Получает вдвое меньше урона от холода (0,05 в секунду по сравнению с 0,1)

Минусы

  • Получает больше урона от огня (1,5 в секунду вместо 1)
  • Получает тепловой урон при температуре 61C (по сравнению с 86C у человека)
  • Получает двойной урон от перегрева (0,2 в секунду по сравнению с 0,1)

Нейтральное

  • Приходится питаться тканью вместо пищи
  • Может одновременно перерабатывать 6 реагентов
  • Имеет следующие коэффициенты урона:
    • Удары: 1 (не уверен, почему это включено)
    • Уколы: 1.15
    • Разрезы: 1.15
    • Обморожение: 0.7
    • Термические: 1.3
    • Яды: 1.1

Арахниды

Не моя чаша червей - я вообще не буду их трогать в этом редизайне. Pixel и так проходит через этот балансный ад. Тем не менее, я считаю, что они, вероятно, перегружены, но я оставлю обсуждение баланса для другого места и просто приведу необработанные статистические данные, чтобы этот список был полным.

Плюсы

  • Имеет 4 руки
  • Голод наступает немного медленнее (0.0125 вместо 0.0166)
  • Значительно медленнее испытывает жажду (0.0125 вместо 0.1)
  • Атака безоружным наносит резаный удар вместо тупого
  • Возможность создавать шелк за счет голода

Минусы

  • Получает 1,5-кратный урон от удушья (1,5 в секунду вместо 1)
  • Исцеление от удушья происходит на 50% медленнее (-0,5 в секунду вместо -1)
  • Имеет следующие коэффициенты урона: (обычно это нейтралы, но у них есть только слабые стороны)
    • Удары: 1.1
    • Термические: 1.5

Нейтральное

  • Вместо крови имеет паучью кровь

Предложение по переделке расы:

Должно быть сделано. Читайте также "Завершение".

дать значимые механические различия и отойти от странных и случайных изменений характеристик. Я считаю, что вещи, которые служат самобытности расы, например, нианы получают больше теплового урона или слаймолюды получают меньше тупого, вполне допустимы, если они подкреплены значимыми механическими изменениями и их не так много.

Люди

(Возможно) без изменений. Была высказана идея дать всем расам очень небольшой пассивный реген, возможно, только для естественных типов урона (термические / тупые) и при уроне менее 30 единиц - в этом случае вам не нужно будет обращаться к медикам из-за 3 единиц урона, которые вы получили после подскальзывания.

Дворфы

Мне не нравятся дворфы в их нынешнем виде. Они просто люди, только короче и с акцентом - и первая часть может быть регулятором, а вторая и так необязательна. Дело в том, что у меня нет ни малейшего представления о том, что с ними делать, так что они останутся нетронутыми.

Унатхи

Теперь, собственно, о переделке. Унатхи уже очень, очень похожи на людей по геймплею, и я думаю, что лучше оставить все как есть. Поэтому у них относительно мало плюсов/минусов. Хладнокровие - интересная черта (и честно говоря, довольно плохой минус), которая, наряду с желудком (который 100% минус, несмотря на то, что технически нейтрален), я думаю, освободить место для более эффективного перетаскивания и лучшего нагревания. Более высокий максимальный голод, надеюсь, поможет предотвратить постоянное голодание унатхов.

Плюсы

  • Получает тепловой урон при температуре 126C (по сравнению с 86C у человека)
  • Возможность тащить без использования руки (хвост)
  • Более высокий предел голода (10 вместо 5).

Минусы

  • Получает урон от холода при температуре 11C (по сравнению с -13C у людей)

Нейтральное

  • Желудок ящерицы, может есть только мясо и фрукты (сырое мясо в том числе)
  • Наносит колющие, а не тупые повреждения при атаках без оружия

Слаймолюды

Мой основной принцип проектирования слаймолюдов основан на их высоком тупом сопротивлении и (ранее непреднамеренной) неспособности к гниению. Слаймолюд податлив, состоит из жидкости и имеет сердцевину. Таким образом, их трудно убить и трудно оставить мертвыми после этого. Это, надеюсь, сделает их относительно нормальными в игровом процессе. Их недостатки останутся в основном неизменными, поскольку они и так довольно плохи.

Плюсы

  • Имеет небольшой пассивный реген (вероятно, ~10 единиц урона в минуту)
  • Не гниют после смерти (намеренно)
  • Способны восстанавливаться из слизистого ядра (мозга) через 15-20 минут после смерти
  • Имеет следующие коэффициенты урона: (они слизь, это просто логично)
    • Удары: 0.6

Минусы

  • Дышит азотом вместо кислорода
  • Выдыхает окись азота
  • Получает урон от прикосновения к воде (2 тепла на единицу)
  • Получает больше урона от баротравмы (0,5 в секунду вместо 0,35 в секунду)

Нейтральное

  • Вместо крови имеет слизь.

Диона

Прикольная штука. Общая идея состоит в том, чтобы сделать их как в 13 - я слышал, что они там хороши. Это должно быть не слишком навязчиво, но при этом весело. Я оставляю медлительность, так как это часть их индивидуальности. EDIT: Убираю фотосинтез из плана, так как не представляю, как его реализовать, и думаю, что у них и так всего хватает.

Плюсы

  • Могут дышать углекислым газом (в дополнение к кислороду)
  • Может исцеляться от растительных химикатов (т.е. Robust Harvest)
  • Через 2 минуты после смерти распадается на 3 нимфы, одна из которых управляется игроком. Нимфы, управляемые игроком, могут отрастать сами через некоторое время (вероятно, около 10 минут). ИИ-нимфы могут быть захвачены и содержаться как домашние животные, выращиваемые (вероятно, с помощью ботаники), чтобы в конечном итоге стать ролью призрака.
  • Диона должна иметь возможность "сбрасывать" нимфу, чтобы та выросла еще больше. Нужно каким-то образом препятствовать этому, скорее всего, путем длительного охлаждения и уменьшения максимального HP на время этого охлаждения (или дольше).

Минусы

  • Медленнее (2,0 скорости ходьбы и 4,0 скорости бега по сравнению с 2,5 и 4,5 соответственно у людей)
  • Нет слота для обуви
  • Получает дополнительный эффект от теплового урона (вероятно, 2 фактора огня при любом тепловом уроне свыше 15 за один раз)

Нейтральное

  • Вместо крови – вода
  • Имеет большую массу

Нианы

Как я уже упоминал ранее, я вполне доволен состоянием ниан. Все, что я собираюсь подправить, это убрать их неспособность гнить (это была ошибка) и их странные модификаторы урона, оставив модификаторы тепла и холода как часть их "холодолюбия" (и достаточно значительную, чтобы быть интересной, на мой взгляд).

Плюсы

  • Значительно более быстрое ускорение в невесомости (ускоряется в 1,5 раза быстрее при множителе 1х по сравнению с 0,7х)
  • Получает урон от холода при -43C (по сравнению с -13C у человека)
  • Получает вдвое меньше урона от замораживания (0,05 в секунду по сравнению с 0,1)

Минусы

  • Получает больше урона от огня (1,5 в секунду вместо 1)
  • Получает тепловой урон при температуре 61C (по сравнению с 86C у человека)
  • Получает двойной урон от перегрева (0,2 в секунду по сравнению с 0,1)

Нейтральное

  • Приходится питаться тканью вместо пищи
  • Может одновременно перерабатывать 6 реагентов
  • Имеет следующие коэффициенты повреждений:
    • Обморожение: 0.7
    • Термические: 1,3

Арахниды

Как уже говорилось ранее, у меня нет намерения переделывать арахнидов. Тем не менее, раз уж я высказал свое мнение о проблемах всех остальных рас, то сделаю это и в отношении арахнидов. Я считаю, что 4 руки - это очень забавный плюс, но он сопровождается множеством проблем, из-за которых, на мой взгляд, его не стоит давать расам с раундстарта. Руки невидимы, четырехствольное оружие, в пространстве еще сильнее (для расы, которая должна быть слабой) - вот лишь некоторые из них. Проблема в том, что она настолько сильна, что ей нужно много минусов, чтобы их компенсировать. Я не уверен, что можно придумать механические недостатки, эквивалентные наличию 4 рук, которые не делали бы арахнидов несчастными в той или иной степени, так что моя идея для них - просто отказаться от них (в идеале на их место можно было бы поставить что-то другое, но я не знаю, что там делать). TLDR: 4 руки слишком хороши, я бы их отбросил, на самом деле я не собираюсь ничего менять.

Плюсы

  • Голод наступает чуть медленнее
  • Немного медленнее испытывает жажду
  • Возможность создавать шелк ценой голода

Минусы

  • Получает 1,5-кратный урон от удушья (1,5 в секунду вместо 1)
  • Выздоровление от удушья происходит на 50% медленнее (-0,5 в секунду вместо -1)

Завершение

Я, вероятно, попытаюсь сделать большинство или все из перечисленного. Некоторые из них могут оказаться недоступными для кодирования, некоторые могут оказаться несправедливыми, некоторые вещи могут измениться. Общая идея этого документа состоит в том, чтобы создать прочную основу для того, чтобы каждая раса работала в идеальном мире, и дать мне (или любому другому, кто захочет что-то изменить) возможность отталкиваться от этого. Если что-то плохо, напишите мне. Если что-то хорошо - напишите мне.