Отыгрыш: различия между версиями

м AsnDen переименовал страницу Руководство по отыгрышу в Отыгрыш: "Отыгрыш" — более краткое и очевидное название для статьи
Добавил цитату в начало статьи. В разделе о взаимодействиях добавил весёлые примеры для игр, упомянул смол-ток
Строка 1: Строка 1:
{{infobox|indev|sign=[[Участник:AsnDen|AsnDen]] ([[Обсуждение участника:AsnDen|обсуждение]])}}
{{infobox|indev|sign=[[Участник:AsnDen|AsnDen]] ([[Обсуждение участника:AsnDen|обсуждение]])}}
{{Guide|BASE}}
{{Guide|BASE}}
 
{{quote|Плох тот ролевой сервер, которому постоянно приходится напоминать, что он ролевой}}
'''Отыгрыш''' — исполнение роли персонажа. Основная цель '''ролевой игры''' — создание интересной истории, отыгрывая своего персонажа.
'''Отыгрыш''' — исполнение роли персонажа. Основная цель '''ролевой игры''' — создание интересной истории, отыгрывая своего персонажа.


Строка 23: Строка 23:


=== Взаимодействия ===
=== Взаимодействия ===
История пишется благодаря взаимодействиям между как между игроком и игрой, так и между игроками. Первое происходит автономно: игра периодически подбрасывает [[Игровые события|события]], делая раунд разнообразнее. Второе же зависит исключительно от самих игроков. Сам же персонаж проявляется, участвуя в этих взаимодействиях
История пишется благодаря взаимодействиям между как между игроком и игрой, так и между игроками. Первое происходит автономно: игра периодически подбрасывает [[Игровые события|события]], делая раунд разнообразнее. Второе же зависит исключительно от самих игроков. Сам же персонаж проявляется, участвуя в этих взаимодействиях.


Чтобы сделать раунд интереснее, игроки могут объединяться в пары или небольшие группки для выполнения общей цели. Сама цель может быть абсолютно любой, но она должна подходить под контекст игроков и быть интересна всем участникам процесса. Это может быть совместное изучение [[артефакт]]а за [[учёный|учёных]], организация вечеринки с сюрпризом от [[клоун]]а и [[шеф-повар]]а или подготовка к концерту [[музыкант]]а и [[пассажир]]ов.
Чтобы сделать раунд интереснее, игроки могут объединяться в пары или небольшие группки для выполнения общей цели. Сама цель может быть абсолютно любой, но она должна подходить под контекст игроков и быть интересна всем участникам процесса. Это может быть совместное изучение [[артефакт]]а за [[учёный|учёных]], организация вечеринки с сюрпризом от [[клоун]]а и [[шеф-повар]]а или подготовка к концерту [[музыкант]]а и [[пассажир]]ов, игра в импровизированный страйкбол с незанятыми персонажами с паралоновыми [[паралоновый дротик|дротиками]]. Даже обычный смол-ток может стать этим взаимодействием: колкая шутка про ниан и украденные лампочки, аналогия переливающихся радугой растений ботаников с RGB клавиатурами, пересказ странных историй с текущей смены незанятым или скучающим игрокам.  


== Проявление отыгрыша ==
== Проявление отыгрыша ==
Действия персонажа, какими бы они ни были, - основное, что показывает отыгрыш игрока и раскрывает персонажа здесь и сейчас. Персонаж может быть прекрасным работником, который всю [[Смена|смену]] прекрасно исполняет свои обязанности и работает за целый отдел. Он может быть безжалостной машиной, которая идеально выполняет свои цели и [[Антагонисты|саботирует]] работу станции. Он может быть сотрудником [[служба безопасности|службы безопасности]], который действует строго по букве закона. Игроки, отыгрывая этих персонажей скорее предпочтут выиграть, получить преимущество, чем поддаться противнику или совершить невыгодное для персонажа действие. Они могут создать историю, но едва ли она будет интересной.
Действия персонажа, какими бы они ни были, - основное, что показывает отыгрыш игрока и раскрывает персонажа здесь и сейчас. Персонаж может быть прекрасным работником, который всю [[Смена|смену]] прекрасно исполняет свои обязанности и работает за целый отдел. Он может быть безжалостной машиной, которая идеально выполняет свои цели и [[Антагонисты|саботирует]] работу станции. Он может быть сотрудником [[служба безопасности|службы безопасности]], который действует строго по букве закона. Игроки, отыгрывая этих персонажей скорее предпочтут выиграть, получить преимущество, чем поддаться противнику или совершить невыгодное для персонажа действие. Они могут создать историю, но едва ли она будет запоминающейся.


Чтобы сделать историю интересней, стоит попробовать сделать персонажа с недостатками, принять эти недостатки и проявлять их в отыгрыше, делать нелогичные с точки зрения игрока действия. Делать то, что не сделало бы большинство игроков, будь они в ситуации вашего персонажа:
Чтобы сделать историю интересней, стоит попробовать сделать персонажа с недостатками, принять эти недостатки и проявлять их в отыгрыше, делать нелогичные с точки зрения игрока действия. Делать то, что не сделало бы большинство игроков, будь они в ситуации вашего персонажа: